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如果你想了解電競行業的內外部環境、行業發展現狀、產業鏈發展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業、發展趨勢、機會風險、發展策略與投資建議等信息……我們研究院撰寫的《2023-2028年電競行業市場深度分析及發展策略研究報告》。重點分析了我國電競行業將面臨的機遇與
電商是電競流量變現另一條重要的賽道,盈利空間非常棒。相近的用戶群體,相近的定位,這是一個1+1>2的組合,潛能得以被更充足釋放。“就人人體育目前電競相關的直播帶貨數據來看,盈利是非常可觀的。此外,國潮文化、紅色文化等,電競同樣做到有機結合、文化共贏,講好人文故事,傳遞正向價值。”
《2023年1-6月中國電子競技產業報告》顯示,今年1-6月,我國電競產業整體收入759.93億元,同比下降0.66%,環比增長11.74%,回暖趨勢已肉眼可見。在收入構成中,電競產品占比84.84%;內容直播占比12.03%。賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。
如果你想了解電競行業的內外部環境、行業發展現狀、產業鏈發展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業、發展趨勢、機會風險、發展策略與投資建議等信息……我們研究院撰寫的《2023-2028年電競行業市場深度分析及發展策略研究報告》。重點分析了我國電競行業將面臨的機遇與挑戰,對電競行業未來的發展趨勢及前景作出審慎分析與預測。
電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,利用電子設備作為運動機械進行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰類的英雄聯盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰類電子競技和休閑類電子競技。
電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,利用電子設備作為運動機械進行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰類的英雄聯盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰類電子競技和休閑類電子競技。
目前我國電子競技行業產業鏈涉及領域廣泛。電子競技產業鏈的上游主要為電子競技游戲產業,包括游戲研發和游戲運營等,代表企業主要有騰訊游戲、網易游戲、巨人網絡、完美世界等。
在電競產業快速擴張的背景下,北京大學、浙江大學、中國傳媒大學等多所高校開設電競相關專業和課程。2021年夏天,國內迎來首批電競專業的本科畢業生,“電競人才缺口50萬”的話題被廣泛討論。據央視財經報道,2022年中國電競市場規模將突破1800億元,用戶規模達到4.18億人。
電競產業鏈可以分為上中下游,上游指的是電競游戲研發,中游是賽事組織、運營,下游是電子競技員、電子競技運營師,包括選手、教練、主播等。章楊表示:“我們希望高校可以培養出與行業結合緊密的畢業生,但就目前國內電競專業教育而言,存在不少問題——師資力量不足,專業培養針對性不強,行業規范標準、人才認證體系仍未明晰。”
電子競技產業鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產業鏈的核心環節,國內量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發展較快的電子競技賽事運營執行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
目前我國電子競技行業產業鏈涉及領域廣泛。電子競技產業鏈的上游主要為電子競技游戲產業,包括游戲研發和游戲運營等,代表企業主要有騰訊游戲、網易游戲、巨人網絡、完美世界等。
電子競技產業鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產業鏈的核心環節,國內量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發展較快的電子競技賽事運營執行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競技產業鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產品的內容傳播為主,是電子競技運動推廣和產業運營的重要組成部分,代表性企業有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
近年來,中國電競產業在市場規模、產業鏈完善和政策支持等方面都取得了顯著的進展,已成為全球電競產業一塊重要的拼圖。從游戲開發、賽事組織、直播平臺到戰隊管理、廣告營銷、版權銷售等環節,中國電競產業鏈已經形成了龐大的生態系統。
當前電競產業的國際化、電競商業生態建設等正蓬勃發展,全球電競產業發展迎來新機遇。
電競作為新興體育產業,已經受到社會主流認可。6月份,首屆奧林匹克電競周在新加坡圓滿落幕,10個電競項目角逐激烈。截至目前,電競已經成為亞運會、東南亞運動會、歐洲運動會、英聯邦運動會、俄羅斯未來運動會的正式比賽項目。
過去10年,電競產業快速發展,根據中國音數協電競工委(ESC)發布的《2022年中國電子競技產業報告》,盡管受疫情影響,電競賽事數量下滑,但2022年中國電競產業收入仍然高達1445.03億元,用戶規模約為4.88億人。天眼查數據顯示,截至2023年7月10日,在業、存續、遷入和遷出的電競相關企業約7.38萬家。其中,78.6%的相關企業成立于2021年之后。
近年來,電競產業在快速發展,騰訊電競發布《2022年全球電競與游戲直播市場報告》顯示,未來3年,電競行業規模將以13.4%的年復合增長率增長。騰訊游戲副總裁則預計未來三到四年,電競行業人才缺口將達200萬。
目前國內游戲運營生態中呈現騰訊、網易和完美三家企業占據主導地位的局面,此外,盛大、九城、金山、搜狐、巨人等游戲運營公司也在電子競技產業企業版圖中扮演著重要角色。
隨著電子競技產業鏈的不斷細化和國內電子競技產業的成熟,電子競技產業鏈的核心環節可以劃分為游戲運營、賽事運營和媒體三個板塊。
電競產業已形成相對完整的產業鏈,其盈利模式與傳統體育相似,上游單位主要是電子游戲開發商和運營商,收入來源是出售游戲代理權、游戲道具和提供相關電子競技服務;中游包括電競賽事執行方俱樂部、電競場館等,收入來源是運營電競賽事;下游為內容傳播方,包括電視臺、直播平臺等。
全球電競運動領袖峰會上發布的《2023亞洲電競運動行業發展報告》顯示,預計到2023年,全球電競觀眾規模將達到5.74億人,全球年營收有望達到近18億美元。“電競產業區域發展指數”顯示,在9個重點研究的國家和區域中,中國綜合排名第一,美、韓居于二三位,沙特和巴西正成為新的增長極。
據中國音數協電競工委發布的《2023亞洲電競運動行業發展報告》顯示,中國電競產業發展步入成熟穩定期,近兩年來電競用戶同比增長率穩定在6%左右。今年杭州亞運會的舉辦或促使電競進一步“破圈”,吸引更多公眾的參與,2023年中國電競用戶預計將達到4.78億。
電競行業市場機遇深度分析
眾多利好讓正式登上國際舞臺的電競項目除了實現突破圈層,更在于無論“社會正面認可”還是“商業潛力”等領域都會得以爆發,對行業未來發展起到巨大作用。
推動商業模式多元化,這也是行業增收的關鍵。在傳統體育賽事的盈利模式基礎上,順應電競賽事泛娛樂化趨勢,大力發展“電競+”產業,例如電競電影、電競酒店、電競劇本殺、電競主題樂園等一系列產品,擴展行業內涵外延,帶動更廣泛的產業價值。
2021年,電子競技被寫入《“十四五”文化產業發展規劃》,在鼓勵電子競技與游戲游藝行業融合發展的政策背景和多元需求的市場環境下,中國電子競技產業必將獲得更廣闊、更健康的發展空間。
一場大型的電競賽事對城市的經濟拉動是非常可觀的,根據游戲開發商RiotGames和美國北卡羅來納州羅利市發布的數據,2023年LCS春季總決賽為該市帶來了274萬美元的“直接經濟”影響,具體包括住宿、零售、交通、娛樂和商業服務。而發展賽事活動,就需要支持重大電競賽事落地,建設電競場館,豐富品牌賽事數量。這些活動都需要政策支持。
未來,若你欲了解更多關于電競行業的市場數據及未來行業投資前景,可以點擊查看中研普華產業院研究報告《2023-2028年電競行業市場深度分析及發展策略研究報告》。
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2023-2028年電競行業市場深度分析及發展策略研究報告
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