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2024年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及競(jìng)爭(zhēng)格局

電子競(jìng)技(Electronic Sports)是一種利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。它是以電子游戲?yàn)槊浇椋ㄟ^多人在線游戲或者單機(jī)游戲等不同形式的比賽,讓玩家在虛擬世界中通過策略、技巧和團(tuán)隊(duì)合作等方面進(jìn)行競(jìng)技,爭(zhēng)奪比賽勝利。電子競(jìng)技不僅要求

電子競(jìng)技(Electronic Sports)是一種利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。它是以電子游戲?yàn)槊浇椋ㄟ^多人在線游戲或者單機(jī)游戲等不同形式的比賽,讓玩家在虛擬世界中通過策略、技巧和團(tuán)隊(duì)合作等方面進(jìn)行競(jìng)技,爭(zhēng)奪比賽勝利。電子競(jìng)技不僅要求玩家具備高超的游戲技能,還需要良好的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,以及團(tuán)隊(duì)合作精神。

電子競(jìng)技起源于上世紀(jì)80年代,隨著游戲?qū)?jīng)濟(jì)和社會(huì)的影響力不斷增強(qiáng),電子競(jìng)技逐漸發(fā)展成為一個(gè)全球性的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),吸引了大量的玩家和粉絲,形成了一個(gè)龐大的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。從競(jìng)技方面來看,電子競(jìng)技主要分為多人在線競(jìng)技游戲(MOBA)、第一人稱射擊游戲(FPS)、實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲(RTS)、格斗游戲(FGC)和體育競(jìng)技游戲等幾個(gè)大的類型。

電子競(jìng)技已經(jīng)被多個(gè)國(guó)家和地區(qū)正式批準(zhǔn)為體育競(jìng)賽項(xiàng)目,例如2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)電子競(jìng)技為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,2008年被改為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。此外,電子競(jìng)技也成為了亞洲室內(nèi)與武道運(yùn)動(dòng)會(huì)、世界電子競(jìng)技大賽(WCG)等國(guó)際賽事的一部分。在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技被納為表演項(xiàng)目,而在2020年12月16日,亞奧理事會(huì)宣布電子競(jìng)技項(xiàng)目成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,并參與2023年杭州亞運(yùn)會(huì)。

總的來說,電子競(jìng)技是一項(xiàng)智力與體力結(jié)合的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),它不僅要求玩家具備高超的游戲技能,還需要良好的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,以及團(tuán)隊(duì)合作精神。隨著電子競(jìng)技行業(yè)的不斷發(fā)展,它已經(jīng)成為了一種受到廣泛關(guān)注和認(rèn)可的體育競(jìng)技項(xiàng)目。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》分析

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈分析

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的上游,主要涉及到游戲研發(fā)與游戲運(yùn)營(yíng)等核心環(huán)節(jié)。這些環(huán)節(jié)為電子競(jìng)技提供了豐富的賽事IP和比賽內(nèi)容,構(gòu)建了賽事的基礎(chǔ)框架。賽事IP方通過創(chuàng)造和策劃獨(dú)特的賽事構(gòu)想,或者推出已經(jīng)完善的成品賽事,將版權(quán)授權(quán)給專門的賽事主辦方。這些主辦方進(jìn)而負(fù)責(zé)賽事的承辦或推廣工作。賽事IP方通過版權(quán)費(fèi)用實(shí)現(xiàn)盈利,而電競(jìng)俱樂部則扮演著職業(yè)選手的培養(yǎng)和輸出角色。他們的數(shù)量和質(zhì)量直接反映了賽事的等級(jí)和水平。

在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的中游,賽事主辦方和賽事運(yùn)營(yíng)服務(wù)方起到了承上啟下的作用。賽事主辦方在獲得上游賽事IP方的版權(quán)后,通過收取選手的報(bào)名費(fèi)、觀眾的門票費(fèi)以及廣告推廣費(fèi)等多種方式實(shí)現(xiàn)盈利。而賽事運(yùn)營(yíng)服務(wù)方則負(fù)責(zé)主辦、承辦比賽,并為賽事提供全方位的運(yùn)營(yíng)、宣傳、對(duì)接服務(wù)。他們主要通過收取服務(wù)費(fèi)用或獲得賽事發(fā)起方提供的分成來實(shí)現(xiàn)盈利。

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的下游,主要是賽事轉(zhuǎn)播媒體,這包括了電競(jìng)直播平臺(tái)、長(zhǎng)視頻平臺(tái)、電視播出平臺(tái)以及游戲內(nèi)嵌直播等多種形式。例如,斗魚、虎牙等電競(jìng)直播平臺(tái),愛奇藝、騰訊視頻等長(zhǎng)視頻平臺(tái),GTV等電視播出平臺(tái),以及英雄聯(lián)盟客戶端等游戲內(nèi)嵌直播,都是賽事轉(zhuǎn)播的重要渠道。除了轉(zhuǎn)播賽事,部分媒體還會(huì)對(duì)電競(jìng)俱樂部的選手進(jìn)行專訪,以此來提高平臺(tái)的知名度和影響力。

數(shù)據(jù)來源:行行查

電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2022年全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)共實(shí)現(xiàn)了13.1億美元的收入,較上一年度增長(zhǎng)了14.5%。展望2023年,預(yù)計(jì)該產(chǎn)業(yè)將取得14.8億美元的收入,同比增長(zhǎng)12.9%。深入剖析其收入結(jié)構(gòu),我們可以看到贊助商占據(jù)了最大的份額,達(dá)到了58.4%,緊隨其后的是媒體權(quán)益,占18.6%。門票和商品銷售占11.1%,游戲出版商費(fèi)用占9.9%,而數(shù)字和流媒體合計(jì)占2%。

2023年,贊助商在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中的收入份額進(jìn)一步提升至60.1%,而媒體權(quán)益的占比則會(huì)有所下滑至17.6%。門票和商品銷售的收入占比預(yù)計(jì)將小幅上升至11.7%,游戲出版商的費(fèi)用占比將下降到8.6%,而數(shù)字和流媒體的占比則基本保持在2%左右。

與此同時(shí),中國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)預(yù)計(jì)將在2024年達(dá)到328.34億元人民幣的收入規(guī)模。這一增長(zhǎng)趨勢(shì)表明,盡管行業(yè)在2023年經(jīng)歷了輕微下滑,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,它仍然具有強(qiáng)大的恢復(fù)力和發(fā)展?jié)摿Α>唧w來說,2023年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的收入為263.50億元,與2022年相比下降了1.31%。這是國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)連續(xù)第二年出現(xiàn)下滑,但與前一年相比,下滑的幅度有所減小。

在收入構(gòu)成方面,電子競(jìng)技內(nèi)容直播收入占據(jù)了主導(dǎo)地位,占比高達(dá)80.87%。相比之下,賽事、俱樂部和其他收入的占比分別為8.59%、6.42%和4.12%。這進(jìn)一步印證了直播在電子競(jìng)技行業(yè)中作為主要收入來源的重要地位。

從用戶規(guī)模的角度看,2023年中國(guó)的電競(jìng)用戶約為4.88億人,同比增長(zhǎng)0.1%。雖然增長(zhǎng)幅度不大,但與2020年電競(jìng)用戶規(guī)模近10%的增幅相比,近三年的增長(zhǎng)明顯放緩。預(yù)計(jì)到2024年,中國(guó)電競(jìng)用戶將達(dá)到4.89億人。盡管2023年電子競(jìng)技行業(yè)經(jīng)歷了一定程度的下滑,但整體市場(chǎng)仍在逐步恢復(fù),并有望在2024年實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)。這一趨勢(shì)再次證明了電子競(jìng)技行業(yè)具有強(qiáng)大的市場(chǎng)吸引力和發(fā)展?jié)摿Α?/p>

電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展前景

電子競(jìng)技行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局呈現(xiàn)出多元化和激烈化的特點(diǎn)。隨著行業(yè)的發(fā)展,越來越多的企業(yè)開始涉足電子競(jìng)技領(lǐng)域,包括游戲開發(fā)商、賽事組織者、俱樂部、贊助商等。這些企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)不僅體現(xiàn)在市場(chǎng)份額的爭(zhēng)奪上,還體現(xiàn)在選手、教練、分析師等人才的爭(zhēng)奪上。

在競(jìng)爭(zhēng)格局中,一些知名的電子競(jìng)技俱樂部和選手成為了行業(yè)的焦點(diǎn)。這些俱樂部和選手通過優(yōu)秀的表現(xiàn)和成績(jī)吸引了大量的粉絲和贊助商關(guān)注,成為了行業(yè)內(nèi)的佼佼者。同時(shí),隨著電子競(jìng)技行業(yè)的不斷發(fā)展,一些新興的俱樂部和選手也在不斷嶄露頭角,對(duì)競(jìng)爭(zhēng)格局產(chǎn)生了影響。

關(guān)于發(fā)展前景,電子競(jìng)技行業(yè)在全球范圍內(nèi)持續(xù)增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)超過10億美元,預(yù)計(jì)未來幾年將持續(xù)保持兩位數(shù)的增長(zhǎng)。這一增長(zhǎng)主要得益于觀眾數(shù)量的增加、贊助商的關(guān)注以及賽事獎(jiǎng)金的不斷提高。同時(shí),隨著技術(shù)的進(jìn)步和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,電子競(jìng)技行業(yè)的傳播渠道也在不斷拓寬,為行業(yè)的發(fā)展提供了更多的機(jī)會(huì)和空間。

此外,電子競(jìng)技行業(yè)也在不斷探索新的商業(yè)模式和盈利方式。例如,通過線上直播、線下門票銷售、周邊商品銷售等方式實(shí)現(xiàn)盈利,同時(shí)也在探索與傳統(tǒng)體育、娛樂等行業(yè)的融合,開發(fā)更加多元化的商業(yè)模式。

了解更多本行業(yè)研究分析詳見中研普華產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告》同時(shí), 中研普華產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜、智慧招商系統(tǒng)、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。

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