我國電玩行業仍處于發展階段,行業內企業數量較多且企業數量仍在不斷增加,電玩行業的市場競爭較為激烈。隨著國內動漫行業的發展,電玩發展迎來了新的機遇,國內電玩數量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業內企業大多為中小規模企業,行業競爭激烈。
電玩行業發展 預測2026年我國電玩用戶分析
我國電玩行業仍處于發展階段,行業內企業數量較多且企業數量仍在不斷增加,電玩行業的市場競爭較為激烈。隨著國內動漫行業的發展,電玩發展迎來了新的機遇,國內電玩數量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業內企業大多為中小規模企業,行業競爭激烈。
隨著社會現代化、電子化程度的不斷推進,在物質層面日益得到滿足的基礎上,人們對于精神娛樂層面的需求不斷提高,網絡游戲基于其故事性、社會性和交流特性,已經成為當代人群休閑娛樂的主要方式之一,電子游戲廳的市場規模亦在不斷擴大。
據中研普華產業研究院出版的《2022-2026年版電玩產業園區定位規劃及招商策略咨詢報告》統計分析顯示:
電玩是電視游戲機的簡稱。一般指需要和電視連接起來玩的游戲機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。
數據顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增長178.26億元,同比增長6.4%。與此同時中國游戲用戶數量也保持了穩定增長,用戶規模達到6.66億人,同比增長0.22%。
根據Niko partners的數據,中國18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。預測到2024年,中國電玩玩家數將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。隨著電子游戲廳行業產業鏈的逐漸完善,未來電子游戲廳行業產業將會形成與傳統體育類似的收入模式,電子游戲廳行業產業整體規模不可限量,我國電子游戲廳行業市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
由于電玩市場具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規模較小、市場競爭力較弱的電玩退出市場,同時國內電玩行業也在向規模化、連鎖化方向發展。
未來行業市場發展前景和投資機會在哪?欲了解更多關于行業具體詳情可以點擊查看中研普華產業研究院的報告《2022-2026年版電玩產業園區定位規劃及招商策略咨詢報告》。由中研普華研究院撰寫,本報告對我國電玩行業的供需狀況、電玩發展現狀、電玩子行業發展變化等進行了分析,重點分析了電玩行業的發展現狀、如何面對行業的發展挑戰、電玩行業的發展建議、電玩行業競爭力,以及行業的投資分析和趨勢預測等等。電玩報告還綜合了行業的整體發展動態,對行業在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
在形式上,電玩報告以豐富的數據和圖表為主,突出文章的可讀性和可視性,避免套話和空話。報告附加了與行業相關的數據、電玩政策法規目錄、主要企業信息及電玩行業的大事記等,為投資者和業界人士提供了一幅生動的電玩行業全景圖。
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2022-2026年版電玩產業園區定位規劃及招商策略咨詢報告
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