我國電玩城行業仍處于發展階段,行業內企業數量較多且企業數量仍在不斷增加,電玩城行業的市場競爭較為激烈。隨著國內動漫行業的發展,電玩城發展迎來了新的機遇,國內電玩城數量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業內企業大多為中小規模企業,行業競爭激烈。由于電玩
電玩是電視游戲機的簡稱,一般指需要和電視連接起來玩的游戲機,可分為街機、家用機、掌機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。
我國電玩城行業仍處于發展階段,行業內企業數量較多且企業數量仍在不斷增加,電玩城行業的市場競爭較為激烈。隨著國內動漫行業的發展,電玩城發展迎來了新的機遇,國內電玩城數量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業內企業大多為中小規模企業,行業競爭激烈。
由于電玩城具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規模較小、市場競爭力較弱的電玩城退出市場,同時國內電玩城行業也在向規模化、連鎖化方向發展。
根據中研普華產業研究院發布的《2022-2027年中國電玩市場現狀分析及發展前景預測報告》顯示:
隨著電子設備的快速普及和國際游戲公司的市場擴張,電子游戲產業呈現了市場規模快速增長和發展方向多元化、多樣化的趨勢,電子游戲也逐漸成為現代休閑娛樂活動的重要組成部分。根據游戲平臺的不同,電子游戲可分為PC游戲、移動游戲、主機游戲及VR/AR游戲。而根據產品形態的不同,電子游戲產品可分為軟件和硬件,硬件產品主要包括游戲掌機、家用游戲主機以及游戲外設等。歐美及日本的電子游戲市場在蓬勃發展中走向成熟,而拉美、中東以及北非的經濟增長為游戲產業提供了下一階段的發展潛力。
我國擁有全球第二大游戲市場,近年來我國游戲市場保持著高速增長的趨勢,實際銷售收入由2019年的2,308.77億元增長至2020年的2,786.87億元,同比增長20.71%。
數據顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增長178.26億元,同比增長6.4%。與此同時中國游戲用戶數量也保持了穩定增長,用戶規模達到6.66億人,同比增長0.22%。
中國市場是亞太區域高速增長的主導因素,其電玩產業的增速尤其是手機游戲市場在一直居高不下。根據預測,到2024年,中國電玩玩家數將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。
本報告分析了我國電玩行業將面臨的機遇與挑戰,對電玩行業未來的發展趨勢及前景作出審慎分析與預測。是電玩企業、學術科研單位、投資企業準確了解行業最新發展動態,把握市場機會,正確制定企業發展戰略的必備參考工具。
了解更多行業數據詳情,可以點擊查閱中研普華產業研究院的《2022-2027年中國電玩市場現狀分析及發展前景預測報告》。
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2022-2027年中國電玩市場現狀分析及發展前景預測報告
電玩是電視游戲機的簡稱,一般指需要和電視連接起來玩的游戲機,可分為街機、家用機、掌機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。本報告由中研...
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