近年來,我國未成年網民規模不斷增長。互聯網在拓展未成年人學習、生活空間的同時,也帶來網上違法信息和不良信息泛濫、未成年人個人信息被濫采濫用、未成年人沉迷網絡等問題,亟待通過完善立法進一步強化國家、社會、學校、家庭等主體未成年人網絡保護責任,規范網絡信
司法部、國家網信辦加快推動制定《未成年人網絡保護條例》
按照黨中央和國務院部署要求,各有關部門積極開展未成年人網絡保護工作,出臺一系列政策文件,并在未成年人保護法的修訂中創設“網絡保護”專章。在《未成年人網絡保護條例(草案)》的起草和審查過程中,司法部、國家網信辦多次向社會公開征求意見,廣泛征求中央有關單位、部分地方政府和有關企業、行業協會及專家意見,經過反復研究論證,對草案進行多次修改完善,努力從立法層面保障未成年人合法權益,營造風清氣正的網絡空間。
近年來,我國未成年網民規模不斷增長。互聯網在拓展未成年人學習、生活空間的同時,也帶來網上違法信息和不良信息泛濫、未成年人個人信息被濫采濫用、未成年人沉迷網絡等問題,亟待通過完善立法進一步強化國家、社會、學校、家庭等主體未成年人網絡保護責任,規范網絡信息內容管理,保護未成年人個人信息。
司法部、國家網信辦近日專題研究審議《未成年人網絡保護條例(草案)》,加快推動條例立法進程。據悉,《未成年人網絡保護條例(草案)》聚焦未成年人網絡保護工作面臨的突出問題,總結近年來未成年人網絡保護工作的實踐經驗,將成熟做法上升為法規制度,健全網絡綜合治理體系。草案在加強未成年人網絡素養促進、網絡信息內容規范、未成年人個人信息網絡保護、未成年人網絡沉迷防治等方面作出規定,還對有關違法行為規定了相應法律責任。
《未成年人網絡保護條例》已列入2023年度國務院立法工作計劃:未來要加快推動出臺該條例是推進網絡空間法治建設的重要舉措,對于健全未成年人網絡保護制度體系、構筑未成年人網絡安全屏障、切實保護未成年人身心健康、保障未成年人合法權益具有重要意義。
網絡沉迷防治
網絡游戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者應當采取措施,合理限制未成年人在使用網絡產品和服務中的單次消費數額和單日累計消費數額,不得向未成年人提供與其民事行為能力不符的付費服務。
網絡游戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者應當采取措施,防范和抵制流量至上等不良價值傾向,不得設置以應援集資、投票打榜、刷量控評等為主題的社區、群組,不得誘導未成年人參與應援集資、投票打榜、刷量控評等網絡活動,并預防和制止其用戶誘導未成年人實施上述行為。
網絡游戲服務提供者應當要求未成年人用戶提供真實身份信息進行注冊和登錄使用,并通過國家建立的統一未成年人網絡游戲電子身份認證系統等必要手段驗證其真實身份信息。未成年人用戶不提供真實身份信息進行注冊和登錄使用的,網絡游戲服務提供者不得為其提供服務;已經為其提供服務的,應當立即終止服務、注銷賬號。
網絡游戲服務提供者應當建立、完善預防未成年人沉迷網絡游戲的游戲規則,避免未成年人接觸可能影響其身心健康的游戲內容或者游戲功能。網絡游戲服務提供者應當落實適齡提示標準規范,根據不同年齡階段未成年人身心發展特點,通過評估游戲產品的類型、內容與功能等要素,對游戲產品進行分類,明確游戲產品所適合的未成年人用戶年齡階段,并在用戶下載、注冊、登錄界面等位置顯著提示。
我國未成年網民規模(注:本次調查對象為18歲以下小學、初中、高中、職高、中專、技校在校學生,不包括6歲以下群體和非學生樣本)達1.91億,未成年人互聯網普及率達96.8%(注:根據國家統計局《中國統計年鑒2021》數據,全國普通小學、初中、普通高中和中等職業教育(不包含成人教育)人口共1.97億)。
具體來看,我國城鎮未成年人互聯網普及率為96.7%,農村未成年人互聯網普及率為97.3%;小學階段,城鎮未成年人互聯網普及率比農村高0.8個百分點,初中開始,農村未成年人互聯網普及率略高于城鎮。同時,我國小學生互聯網普及率達95.0%,較2020年提升2.9個百分點,未成年人觸網低齡化趨勢明顯。
國內的游戲還處在發展中,雖然內部已經飽和,但在夯實上還有待挖掘,填補。在過去的20年里中國游戲行業從無到有,經過了從0到1的階段,甚至從1到N的過程,游戲行業的發展已歷經幾輪巨變,在娛樂行業中占據舉足輕重的地位。隨著導向清晰、標準明確、嚴謹規范的監管機制建立以及未成年人保護體系完善,國內游戲市場將更趨穩定成熟。
隨著硬件及互聯網技術的進步,網絡游戲的圖像、內容及響應速度正不斷升級,網絡游戲的發展更符合玩家喜好。網絡游戲互動性水平的不斷提升進一步提高玩家在游戲內的社交能力,從而提升玩家黏性。
中國游戲用戶規模保持穩定增長,用戶規模達6.66億人,同比增長0.22%。中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,其中,移動游戲的市場份額第一次超過客戶端游戲,成為份額最大的細分市場。中國電子競技行業的快速發展,中國電子競技游戲用戶規模達4.89億人,同比增長0.27%。預計,到2023年,中國云游戲用戶規模就將突破6億人,市場規模也將達千億級。
中國應及早發現行業市場的空白點,機會點,增長點和盈利點……,前瞻性的把握行業未被滿足的市場需求和趨勢,請點擊中研研究院出版的《2023-2028年中國網絡游戲行業市場前瞻與未來投資戰略分析報告》。
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