體感游戲目前在技術方面還沒有完全的成熟,并且受到智能家居的影響,越來越多的人愿意在家里玩它,但是如何創新和占取市場,需要更進一步的考慮。
體感游戲目前在技術方面還沒有完全的成熟,并且受到智能家居的影響,越來越多的人愿意在家里玩它,但是如何創新和占取市場,需要更進一步的考慮。
體感游戲機利用高科技視頻動作捕捉技術,即時讀取玩家動作,玩家只需要通過肢體活動就能簡單直接的控制游戲,不需要借助鍵盤搖桿或鼠標。互動系統能同時分析出多人的動作,實現真正多人共同互動、同場PK的效果。(M3樂園(墻面)、M3樂園(地面))另外也有桌面式的體感游戲機,不同的地方是,通過在桌面屏幕上方的視頻動作捕捉系統讀取動作。(i-hockey、i-table)
業內人士表示,體感游戲機可以將運動和游戲完美結合,讓游戲從孩子健康路上的攔路虎變成健康運動的助推器。此外,最好的沉浸式體驗、交互應該是自然的,包括語音識別、動作識別等,這也是未來一個大的發展方向。
中研研究院出版的《2023-2028年中國體感游戲機行業發展分析與投資前景預測報告》顯示
體感游戲機行業市場深度調研及投資前景分析
從游戲機市場增長率上看,中國家用游戲主機市場實際銷售收入占比增長則為0.3%。
隨著信息化時代的到來,大部分孩子的空閑時間都是在家里看電視,玩iPad、手機。他們可以通過網絡很容易接觸到信息,但他們卻體會不到像80后童年那種下河摸魚、上樹掏鳥般純粹的快樂,且對于家長來說,孩子經常玩游戲是不健康的,不僅會損害視力,也可能會造成注意力下降、體能下降。一直以來,游戲和健康之間的矛盾給家長帶來很大困擾。不過,體感游戲機的出現或許可以讓孩子們更健康地玩游戲。
體感游戲機十大品牌排行榜:Xbox、小霸王/SUBOR、酷孩、索尼/PlayStation、舞霸王/WUBAWANG、微軟、任天堂/Nintendo、享動Soomax、蓋世小雞/gamesir、GPD。
各大游戲機生產公司進一步優化外接顯示設備分辨率范圍,向高清電視(UDHDTV)和全高清電視(FHDTV)擴張,囊括4K、DCI 4K和8K顯示器,推出分辨率功能兼容的創新體感游戲機,從而促進游戲機市場增長。全球游戲機市場規模在2020年超過200億美元,預計從2021年到2027年將以超過8%的復合年增長率增長。
從體感游戲機下載量來看,一方面是騰訊、網易以及剛剛入局不久的今日頭條等頭部廠商把持著天花板,體感游戲機競爭依舊激烈。據了解,目前體感游戲機行業用戶規模達到4.94億,增長972萬,占網民整體的37.8%。
體感游戲機+VR技術發展展望
體感游戲機行業走在最前面的無疑是VR技術,這種技術可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,強烈的真實感和參與感可以使用戶深深沉浸到該環境當中。
近年來,乘著元宇宙的東風,疊加年輕一代對VR游戲的接受度及需求上升,直接加速互聯網大廠和傳統游戲廠商的布局節奏,愈發重視VR游戲的內容研發,體感游戲機市場份額,為我國VR游戲的快速發展注入動力。
VR游戲玩家比普通VR用戶使用硬件更頻繁,VR硬件的多元化內容、加上VR用戶對游戲的熱愛,解釋了游戲為何在VR平臺最受歡迎。VR游戲行業數據統計調查顯示,有4%的VR用戶已經不再使用他們的頭盔。從用戶屬性來看,VR頭盔持有者大部分都是年輕的高收入男性,從年齡來看,VR用戶當中21-35歲最多,占比43%;其次是36-50歲用戶占了32%,43%的VR用戶都是高收入人群。
總體看來,全球VR游戲用戶數量和相關企業數量都在不斷增加,消費群體主要是以高收入男性為主。
未來體感游戲機需求極大
隨著游戲產業的迅猛發展,VR、游戲引擎正在成為游戲科技范疇中有力的數字生產力,而它也在促使云技術不斷尋求突破。隨著VR設備與游戲內容的進化,生產商把用戶體驗思維引入整個開發鏈條,當新用戶買到設備后,可以通過互聯網無線使用設備,其中的云技術發揮了巨大作用。
全球VR內容市場收入預計將達到31億美元,占電子游戲市場總收入的比例約為1.7%。隨著VR設備量的增長,如今所有規模的游戲開發商都會更認真地看待VR,為VR用戶創作更引人入勝的優質內容,未來體感游戲機產業需求極大。
體感游戲機行業強烈的真實感和參與感可以使用戶深深沉浸到該環境當中。而游戲機可以更好的實現,同時也能給玩家全包裹的游戲體驗。
隨著視聽技術創新,以及各種視聽設備技術突破和創新,給游戲行業帶來了更加強大的硬件設施,為游戲機突破性發展注入動力。體感游戲機市場參與者利用高清電視具有高清多媒體接口(HDMI)連接、內置無線連接以及處理外部硬盤驅動器能力,作為游戲機外接顯示設備,增強游戲體驗。
更多體感游戲機行業前景消息,請點擊中研研究院出版的《2023-2028年中國體感游戲機行業發展分析與投資前景預測報告》。本報告對體感游戲機行業的供需狀況、發展現狀、行業發展變化等進行了分析,重點分析了行業的發展現狀、如何面對行業的發展挑戰、行業的發展建議、行業競爭力,以及體感游戲機行業的投資分析和趨勢預測等等。
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