中國已經超過北美成為全球最大的電競市場。伴隨游戲電競這一細分賽道的迅速發展,入局者正在不斷增加。據預測,今年的游戲行業將產生約1758億美元的收入,其中移動端市場將產生907億美元的收入,相比去年增長4.4%,占總體游戲收入的52%
據悉,今年全球電競總收入達到11億美元,而其中超過35%是我們國家貢獻的,中國已經超過北美成為全球最大的電競市場。伴隨游戲電競這一細分賽道的迅速發展,入局者正在不斷增加。除了愛電競、創電競、5F電競酒店等專門電競酒店之外,傳統酒店集團也在切入這一市場。格林酒店在2019年推出格林電競酒店品牌,輕住落地自家電競酒店品牌“輕BOX·雷神電競酒店”。
2023年1—6月,我國游戲行業深入貫徹黨的二十大精神,積極投身產業高質量發展,在未成年人保護、用戶信息安全、技術創新應用、傳統文化傳播、海外市場拓展等諸多方面,均獲得可圈可點的成績。
據預測,今年的游戲行業將產生約1758億美元的收入,其中移動端市場將產生907億美元的收入,相比去年增長4.4%,占總體游戲收入的52%;主機游戲市場年收入達492億美元,占總體游戲收入的28%;PC游戲市場年收入有望達到359億美元,占總游戲收入的20%。
據中研研究院《2022-2027年游戲產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告》顯示
游戲市場供需形勢與行業現狀分析2023
游戲運營商也呈現多元化格局,游戲巨頭騰訊掌握了22%的中國市場份額。這種分層結構為開發者呈現了許多合作機遇,中國移動控制了17%的移動游戲市場份額,與全球600多家移動互聯網游戲開發商達成了合作。而第三大游戲運營商中國電信,市場份額則是8%。
從游戲企業地域分布來看,廣東省擁有9.3萬余家游戲相關企業,穩居全國第一;江蘇省則以2.8萬家相關企業位居第二,山東省及福建省分別位居第三、四位,均有超2萬家游戲相關企業。近十年以來,我國游戲相關企業(全部企業狀態)年注冊量呈快速上漲態勢,注冊量達歷史最高點,共有9.8萬余家,相當于平均每個月成立超8100家。
天眼查數據顯示,我國現有超35萬家企業名稱或經營范圍含“游戲”,且狀態為在業、存續、遷入、遷出的相關企業,其中超74%成立于5年內。由于新冠疫情導致居民減少外出以致游戲用戶的游戲時間普遍增加的客觀因素,中國游戲市場規模增長是業內人士的普遍感受。
2023年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入規模為1442.63億元,同比下降2.39%,環比增長22.2%,游戲市場回暖趨勢明顯。收入同比下降的主因,是用戶消費意愿及消費能力1—4月尚未恢復;進入5月后,盡管市場收入出現較大增幅,仍無以抵消此前降幅。按此趨勢運行,預計下半年將會出現較為強勁的觸底反彈。同期,我國游戲用戶規模為6.68億,同比增長0.35%,達到歷史新高點。
2023年1-6月,我國自主研發游戲國內市場實際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環比增長24.5%。自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。海外主要市場中,用戶消費意愿和能力同樣受到經濟下行影響;國際沖突、匯率波動以及日趨激烈的市場競爭,使海外市場營銷成本明顯升高。
2023年1—6月,美、日、韓仍為我國移動游戲主要海外市場,占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三國合計占比也已接近10%。來自中東、拉美、東南亞等海外新興市場則繼續保持上升勢頭。
隨著越來越高的平臺渠道成本,不少移動游戲開發商的利潤空間受到擠壓,紛紛尋求有效的盈利模式。在目前常用的盈利模式中,移動廣告和用戶付費的兩個大環境均需要時間成熟,用戶接受度仍有待提升。
我國游戲產業規模保持高速增長,自主研發能力不斷提升,海外市場拓展步伐明顯加快,產品形態和經營模式日益豐富,伴隨國家相關扶持政策的持續實施,游戲內容質量明顯向好。
展望“十三五”,我國游戲產業發展的將從游戲消費大國跨入游戲創新強國,為提升國家文化軟實力貢獻力量;未來發展主要目標是產業規模在“十二五”基礎上,繼續保持18%左右的較高增長速度,力爭2020年實現市場銷售收入3200億元;
游戲自主研發能力顯著增強,使國產原創游戲作品市場銷售收入占市場銷售總額75%以上;海外拓展進一步加快,自主研發游戲作品海外營收力爭年均增長率30%左右,爭取“十三五”末實現海外市場銷售收入200億美元。
未來的游戲應該超越娛樂性需求,去普及中式美學,創造中國潮流,激發文化創新勢能;應該充分發揮交互內核,讓更多溫暖美好的東西,成為人現實情感的補充;還應該會以強大的技術和內容容納度,提供不同產業新構想,降低現實世界創新成本,乃至拓寬整個社會的發展空間。
更多游戲行業前景消息,請點擊中研研究院出版的《2022-2027年游戲產業深度調研及未來發展現狀趨勢預測報告》。本報告對該行業的供需狀況、發展現狀、游戲行業發展變化等進行了分析,重點分析了行業的發展現狀、如何面對行業的發展挑戰、行業的發展建議、行業競爭力,以及游戲行業的投資分析和趨勢預測等等。
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