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國家新聞出版署宣布實施 網絡游戲精品出版工程 網頁游戲行業深度調研及發展研究報告

  • 李波 2023年10月19日 來源:中研普華集團、央視財經、中研網 338 15
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日前,國家新聞出版署下發關于實施網絡游戲精品出版工程的通知。通知提出,要聚焦游戲本質,匡正算法規則,摒棄“氪金”“氪肝”,以有愛有益有趣的玩法和故事,愉悅身心、溫潤心靈、啟智增慧。

日前,國家新聞出版署下發關于實施網絡游戲精品出版工程的通知。通知提出,要聚焦游戲本質,匡正算法規則,摒棄“氪金”“氪肝”,以有愛有益有趣的玩法和故事,愉悅身心、溫潤心靈、啟智增慧。

跟進區塊鏈、人工智能、5G等方面最新技術,聚焦虛擬現實、感知交互、游戲引擎、動作捕捉、情景渲染等新一代信息技術前沿方向,推出一批在關鍵技術研發方面具有原創性、引領性、突破性的游戲作品。

對標國際一流,推出一批在創作理念、玩法設計、美術音畫等方面代表國際領先水平的游戲作品。已在國際上取得較大影響的游戲作品,以產品迭代和系列續作等方式,更好融入中華文明的精神標識和文化精髓,進一步提升文化含量、打造文化品牌,展現中華文化獨特魅力。

網頁游戲(WebGame/頁游)泛指基于Web瀏覽器的在線多人互動游戲。網頁游戲的定義覆蓋面較廣,源自于九十年代末虛擬社區“第九城市”,這類虛擬社區有釣魚、種花等娛樂交互功能。

2013年開始,移動互聯網高速發展,移動游戲市場實現迅猛發展。手游市場規模于14年超過頁游,16年超過端游,成為國內最大的游戲細分市場;頁游、端游受到強烈沖擊,市場規模不斷下行。

網絡游戲又稱“在線游戲”,簡稱“網游”。是指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。

游戲作為人們主流休閑娛樂的方式,近年來市場規模穩定增長,由2016年的770億美元增長至2021年的1541億美元,年復合增長率達14.9%。隨著互聯網、虛擬現實及3D等技術的不斷發展,行業規模將保持增長態勢,預計到2023年行業規模將增長至1819億美元。

從區域分布來看,全球網絡游戲市場主要集中在亞太、北美及歐洲三個地區,2021年三者網絡游戲市場占比合計達86%。其中亞太地區占比最高,為51.1%,其次為北美和歐洲地區,占比分別為22.7%和12.2%。

如果你想了解網頁游戲行業的內外部環境、行業發展現狀、產業鏈發展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業、發展趨勢、機會風險、發展策略與投資建議等進行了分析……我們研究院撰寫的《2023-2028中中國網頁游戲行業深度調研及發展研究報告》。重點分析了我國網頁游戲行業將面臨的機遇與挑戰,對網頁游戲行業未來的發展趨勢及前景作出審慎分析與預測。

網頁游戲市場空間持續受擠壓,多端融合是未來核心趨勢。中國網頁游戲市場近年來受到移動游戲市場的沖擊,用戶規模逐年下降,市場已處于衰退期。

雖然網頁游戲市場的近況不佳,但網頁游戲并不會就此消失,隨著游戲行業的不斷發展,絕大多數用戶將不單純執著于某一個平臺,而會呈現多端融合的趨勢,未來網頁游戲或成為端游和手游的補充,在市場上保持一席之地。

業界人士表示,網頁游戲是一種傳統網游形式,受到端游和手游的沖擊,用戶量快速流失,盈利能力不斷下降,行業進入衰退期。網頁游戲作為手游和端游的補充品,雖然市場規模不斷縮小,但不會完全消失。長久來看,未來隨著網頁游戲內容豐富,且3D技術的應用,或將促使網頁游戲行業煥發新生。

網頁游戲產業鏈包括研發、運營、渠道三大環節。實力頁游研發商一般采用研運一體化的模式,構建自有運營平臺。運營商負責網頁游戲的代理/發行,尋找合適的運營平臺、制定開服計劃。

運營商可代理自研游戲或其他CP開發的產品:可選擇自主平臺運營或與第三方平臺聯運。渠道商主要指運營平臺,通過導入用戶流量(自有或第三方),實現頁游產品的聯運。

近年來,隨著信息技術的創新和融合發展,中國游戲產業迅速發展,成為數字內容產業的重要增長點。在數字經濟不斷蓬勃發展的大背景下,5G、人工智能、虛擬現實等技術正在重塑著游戲行業生態,游戲出海的意義顯得愈發重要。與此同時,游戲文化傳播功能日漸凸顯,游戲產品逐步成為講好中國故事,傳播中國文化的重要載體。

根據產品形態和運營方式的不同,網絡游戲可以分為客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲、主機游戲等類型。據數據顯示,2022年中國各類型網絡游戲市場實際銷售收入占比如下:

移動游戲:1930.58億元,占比72.61%,同比下降14.40%

客戶端游戲:613.73億元,占比23.08%,同比增長4.38%

網頁游戲:52.80億元,占比1.99%,同比下降12.44%

主機游戲:23.53億元,占比0.88%,同比下降8.80%

其他類型:38.20億元,占比1.44%,同比增長15%

從區域分布來看,全球網絡游戲市場主要集中在亞太、北美及歐洲三個地區,2021年三者網絡游戲市場占比合計達86%。其中亞太地區占比最高,為51.1%,其次為北美和歐洲地區,占比分別為22.7%和12.2%。

從市場結構方面來看,手機游戲是我國網絡游戲最主要的細分種類。據資料顯示,2021年我國網絡游戲市場中,手機游戲市場規模為2639億元,占比為83.8%;個人電腦游戲市場規模為512億元,占比為16.2%。

2022年全球游戲市場收入為1844億美元,同比下降4.3%。其中,網絡游戲市場收入為1326億美元,占比為71.9%,同比下降5.1%。中國是全球最大的網絡游戲市場,2022年中國網絡游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,占全球網絡游戲市場收入的20.1%,同比下降10.33%。

2023年,全年預計全球游戲市場收入將恢復增長,達到1919億美元,同比增長4.1%。其中,網絡游戲市場收入為1387億美元,占比為72.3%,同比增長4.6%。中國網絡游戲市場實際銷售收入將有所回升,達到2745.32億元,占全球網絡游戲市場收入的19.8%,同比增長3.25%。

隨著我國游戲市場的快速發展,中國內地游戲開發商一直致力于提升游戲內容及品質,為本地游戲向海外發行奠定了基礎。據資料顯示,近年來海外發行中國游戲的市場規模顯著增長,2021年行業規模達1165億元,同比增長16%。

隨著越來越多中國公司積極開拓海外消費市場,預計海外發行中國手機游戲的市場規模將不斷擴大,預計到2023年行業規模將增長至1497億元。

網頁游戲產業鏈包括研發、運營、渠道三大環節。實力頁游研發商一般采用研運一體化的模式,構建自有運營平臺。運營商負責網頁游戲的代理/發行,尋找合適的運營平臺、制定開服計劃。

運營商可代理自研游戲或其他CP開發的產品:可選擇自主平臺運營或與第三方平臺聯運。渠道商主要指運營平臺,通過導入用戶流量(自有或第三方),實現頁游產品的聯運。

網頁游戲行業市場機遇分析

目前,我國游戲行業正處于承壓蓄力階段,當下形勢雖然嚴峻復雜,但以歷史的、辯證的眼光來看待產業更長遠的態勢,我國游戲產業精品化、高質量健康發展的趨勢不會改變。

首先,隨著疫情防控局勢的轉變,我國將致力于推動經濟運行整體好轉,實現質的有效提升和量的合理增長。

游戲產業從行業資源到用戶消費意愿與能力,都有望迎來觸底后的反彈。其次,游戲產品的研發與運營過程是長期的,我國部分游戲企業經歷了前些年飛速發展的積累后。

在資金、人才、項目等方面有所儲備,已具備一定抵御風險的能力,短期的市場震蕩可能擠出資本泡沫、淘汰弱勢企業、提升競爭難度,也促使游戲企業調整策略、修煉內功、應對挑戰,為行業未來的回暖增長積蓄能量。

最后,游戲已成為人民群眾日益增長的精神文化需求中的一部分,隨著全社會游戲素養的提升、游戲玩家的成長、新興科技的持續助力、文化傳播的不斷深入,游戲行業的未來將充滿希望。

經過多年的發展,中國游戲企業遍地開花,一大批優秀的游戲企業迅速崛起,逐漸成為游戲行業中的翹楚,如騰訊、網易、三七互娛、完美世界、吉比特、巨人網絡、掌趣科技、寶通科技、愷英網絡、電魂網絡等。

從上市時間來看,網易上市時間要早于騰訊、三七互娛、完美世界、吉比特、巨人網絡、掌趣科技、寶通科技、愷英網絡和電魂網絡。

目前我國游戲產業競爭加劇,產品市場的“馬太效應”愈發明顯。頭部企業的技術研發能力、渠道運營能力、產品推廣能力、用戶規模和市場份額等方面都具有較為明顯的優勢。相對而言,中小游戲企業的產品市場競爭環境更為嚴峻。

預計移動游戲將保持穩定增長,并繼續擴大其在整個網絡游戲市場中的優勢地位;客戶端游戲將維持平穩發展,并保持其在整個網絡游戲市場中的重要地位;網頁游戲和主機游戲將繼續走低,并逐漸退出主流視野。

網頁游戲行業發展進入衰退期除了用戶的流失,還和其盈利模式有關。網頁游戲主要是通過廣告投放獲得利益,但近幾年廣告投放成本不斷上升,壓縮了利潤空間,使得網頁游戲盈利能力減弱,眾多企業退出市場。

目前網頁游戲缺少創新,產品同質化嚴重,缺少豐富的內容,同時畫面精美度較低,未來隨著3D技術逐漸成熟,在網頁游戲中的應用或將推動行業持續發展。

欲了解更多關于網頁游戲行業的市場數據及未來行業投資前景,可以點擊查看中研普華產業院研究報告《2023-2028中中國網頁游戲行業深度調研及發展研究報告》。


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