而深受二次元文化影響的Z世代人群中,泛二次元用戶占比已高達95%。有業內人士表示,這批年輕人群在國內視頻、游戲、漫畫等領域表現活躍,且該群體逐步步入職場、消費能力提升,將能夠有效帶動動漫內容及衍生市場的進一步發展。
近年來,由于優質作品的數量增加,動漫IP破圈效應明顯,各種動漫形象逐步走向大眾視野、覆蓋不同年齡層,預計我國泛二次元用戶數量今年將達到4.9億人。
而深受二次元文化影響的Z世代人群中,泛二次元用戶占比已高達95%。有業內人士表示,這批年輕人群在國內視頻、游戲、漫畫等領域表現活躍,且該群體逐步步入職場、消費能力提升,將能夠有效帶動動漫內容及衍生市場的進一步發展。
國內動漫產業由三駕馬車共同拉動,分別為受眾需求、新媒體渠道的發展和普及,以及政策的驅動。其中,受眾的需求既受到居民可支配收入和文化消費支出增長的影響,也受到“二次元”90 后逐漸成為消費主力的影響。
隨著“Z世代”年輕人逐漸成為消費的主力,我國動漫以及周邊產業迎來了快速發展。2020年,我國動漫產業實現了2500億元產業產值規模目標。與此同時,一大批內容優質,形象設計出眾的中國原創動漫IP的崛起,也讓中國的文化產業迎來了全新的機遇。未來幾年,隨著90后和00后為代表的年輕用戶群體成為中國動漫產業主流消費群體,動漫品牌化及 IP生態化將成為動漫行業發展趨勢。中國動漫市場規模已達千億,伴隨泛二次元用戶群體的擴大及年輕人對文化消費的高溢價能力,動漫市場或將迎來進一步發展。
AIGC加入推動動漫生產提速
除了熱議IP的打造與潛力,在AIGC(生成式人工智能)熱潮下,如何高效利用人工智能也成為動漫產業關注的一個熱點問題。
萬維貓CEO王諍表示,可能在大眾看來Chat GPT的出現是人工智能的大爆發,但對于做動漫的同行來說,這場較量在很早之前就開始了。
由于動畫行業在制作流程、技術、渠道等方面具備和AIGC非常契合的場景,所以在對人工智能技術的運用上具備天然優勢,很多動畫公司已經借助這類技術實現了產能提升以及其他方面的突破。
人工智能極大地簡化了工序環節,同時其在光影的處理上也遠超人眼的辨識能力。動漫《狐妖小紅娘》總導演王昕表示,讓人工智能完成第一遍背景布局后,再由我們的畫師完成第二遍,可以在很大程度上提升制作速度。
雖然AIGC在動畫制作領域展示出了不錯的能力,但要大量推廣還會面臨一些方面的困難。王諍表示,人工智能技術尚不完全成熟,可能會生成不符合人體邏輯的場景;同時對于傳統的動漫制作方來說,人工智能是重塑工作流程的一個難點。
動漫產業作為新型文化產業代表,在國家政策的大力扶持下,發展勢頭迅猛。隨著互聯網的普及,動漫行業在數字化、網絡化、細分化等方面得到了快速發展。其中,數字化技術讓動漫作品的制作更加高效、精細化,網絡化讓動漫作品更加容易傳播,細分化則讓動漫作品更加貼近不同人群的需求。此外,隨著人口老齡化和消費升級,動漫行業也開始向多元化、高品質方向發展。
隨著5G時代的到來,受眾追求超高清畫質的需求得到滿足,動畫制作公司和視頻平臺相應地提供更高質量的作品和更完善的服務;XR技術和AI技術開始被運用到動漫產業中,國產動畫逐漸打破傳統制作方式和呈現形式的限制,動畫體驗由單一視覺朝著更多元、更立體的方向豐富、制作過程由人工重復朝著人機交互的更高效方向深度發展。
國內的動漫公司主要集中在北京、上海、廣州等地,有著良好的創作能力和制作經驗;國外的動漫公司則主要來自于日本、美國、韓國等發達國家,擁有著先進的技術和豐富的創意。目前,我國動漫產業正處于發展期,但行業規模效應依然有限,相當一部分動漫企業是新成立不久的小微企業。數據顯示,我國現有的187.8萬家“動漫”企業中,成立于1年內的企業占比最多,達52.5%,而注冊資本在100萬元以內的占6成。
根據中研普華研究院《2023-2027年中國動漫行業發展全景調研與投資預測研究報告》顯示:
我國動畫創作與生產持續呈現穩步發展的良好態勢,在產量和質量方面都有明顯提升,類型和題材日趨多元,關注與消費群體日漸增多,電視動畫行業人才展現出可喜的創作水平。當前,中國動畫產業正步入最好的時期。
十年來,動畫作品的關注人群早已超出以往主要是兒童和青少年的范圍,更多成年人甚至老年人也都愛看動畫作品。更值得一提的是,以往兒童和青少年更多地關注國外的動畫片,但近些年來,隨著國產動畫制作水平的提高,國產動畫形成熱潮,關注度得到大大提升,國產動畫作品時常刷新收視紀錄,電影票房也不斷創出新高。
同時,由于整個社會對動畫的持續關注,制播單位紛紛加大對各個項目的投入,特別是互聯網公司加入動畫行業后,為我國動畫的發展提供了多方面助力,包括擴大市場、拓展受眾群體、提供網絡視頻收看便利等,拉動了動畫用戶的快速增長,成為促進國產動畫發展的重要力量。
有關部門頒布了各種相關政策,全國各地經常舉辦各種相關活動,為動畫產業營造了良好的創作環境和發展空間,使我國動畫產業規模持續擴大,產業結構不斷優化,市場快速成長,整個行業健康發展。
雖然我國動畫行業市場化起步較晚,但動畫人在工作中邊干邊學,一步步完善了相應需求。十年來,動畫產品、品牌和動漫元素等市場化操作逐漸走上正軌,還出現了“方特”等一批以國產動漫元素打造的游樂園,不僅滿足了動畫受眾的娛樂需求,同時也為全面完善動畫產業鏈起到了積極作用。如今,各地各單位還常常選用動畫形象作為代言人,這也是動畫在市場化方面的進展之一。
各地各單位的形象代言人通常都是陽光、活潑、歡樂的形象,是該地獨特的文化名片。如海南旅游文化國際形象推廣吉祥物波波椰、陜西省歷史博物館形象代言人唐妞等。這些動畫形象突出了當地的文旅特色,形成了新的宣傳熱點,增加了旅客的旅游樂趣,豐富了旅游產品,收到了很好的成效。
創作上,中國動畫不斷突破創新,制作方面精益求精,將科技與藝術更好地結合,畫面效果有了很大提升。十年來,動畫作品的成功案例不斷涌現,越來越多動畫片得到市場肯定,受到觀眾歡迎。在電視臺和網絡平臺上,“熊出沒”“大頭兒子和小頭爸爸”等優秀電視系列動畫片有效拉動了收視率,《十萬個冷笑話》《西游記之大圣歸來》《熊出沒之雪嶺熊風》等多部優秀國產動畫電影廣受好評。
更令人欣慰的是,伴隨著良好的播出效果,一些系列電視動畫片取得了很好的經濟效益。近年來,隨著動畫創作水平的提高,再加上網絡播出平臺的出現,部分多年來憑借熱情和信念頑強堅守動畫園地的生產制作團隊,經濟效益相較過去有了明顯提高。動畫電影的票房增長更為明顯,如2011年國產動畫電影票房共約4億元,到2021年國產動畫電影票房已達約30億元。近十年來,票房過億元的動畫電影比比皆是,其中《哪吒之魔童降世》以超過50億元的票房位居國產動畫電影榜首。
縱觀國內動畫產業,2012年總產值約為760億元,2020年已提高到超過2200億元。動畫產業收入的提高,為動畫作品的持續生產創作提供了必要條件,也增強了動畫人的信心,堅定了他們的信念:只要創作出更多優秀作品,得到業內外肯定,整個動畫行業就能保持良好的發展勢頭,創作隊伍、創作環境也一定會越來越好。
2022日本動畫產業報告
據日本動畫協會發布《動漫產業報告2021》顯示,2021年,日本動漫產業市場規模達2.4萬億日元(約合人民幣1257億元),是日本第二大支柱產業。而在號稱全球“頭號”動漫產業強國的日本,其動漫產業的運營邏輯即是以漫畫為中心,形成了Animation(卡通動畫)、Comnics(漫畫)、Game(游戲)和Cosplay(角色扮演)整個成熟的動漫產業鏈。
報告顯示,2019年日本動畫產業總產值以25145億日元達到歷史最高紀錄后,2020年疫情初始,市場同比減少884億日元(約合人民幣45億元),為十年來首次出現負增長態勢。
經過一年的轉化布局后,2021年的產值規模達到27422億日元(約合人民幣1387億元),同比增長13.3%,比2019年的歷史最高紀錄的還要高出9.1%,再次創下歷史新高,完成反殺。
日本動畫產業整體雖呈上漲趨勢,但仍可觀察到其中各領域的新生和變化流逝。本文將結合最新報告和相關數據,對日本動畫產業的概況與趨勢進行解讀,以此解析日本動畫產業的現狀和未來動向。
《2023-2027年中國動漫行業發展全景調研與投資預測研究報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業的供需狀況、發展現狀、行業發展變化等進行了分析,重點分析了行業的發展現狀、如何面對行業的發展挑戰、行業的發展建議、行業競爭力,以及行業的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了行業的整體發展動態,對行業在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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2023-2027年中國動漫行業發展全景調研與投資預測研究報告
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