王者榮耀宣傳圖
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S5時,我在英雄聯盟里連續5次沖擊鉑金段位都倒在了晉級賽,最后以黃金第1段位結束了那個賽季,這就是我在這個游戲里的高峰。來年再戰,整個賽季我都沒能再沖進黃金3以上的級別。我心灰意冷,再加上工作太忙,掛了一個賽季的鼠標。
然后,我玩起了《王者榮耀》。
說實話,王者榮耀的游戲體驗讓人難以恭維。游戲的操作非常糟糕。在LOL和DOTA里玩家可以通過大量的練習讓自己“秀起來”,但在這個游戲里,大量練習的目的只是讓你能夠準確地控制你的角色,讓她不至于自動把所有輸出都打在離自己最近的坦克身上。游戲的界面簡直是個笑話,設計師在主界面上塞進了24個按鈕,這很可能已經打破了什么移動產品界的世界紀錄——更別提那些無處不在讓人疲于奔命的小紅點了。
我玩它的原因很簡單,我那些曾經一起玩LOL的朋友們都開始玩了。某天在群里,有人突然提議立刻開始打一把王者榮耀,當時是上午11點,我說在上班,朋友回復:這游戲就是讓你在上班中能玩。茅塞頓開。我們這群人需要的不就是一個不需要太多時間組織,不需要太多練習量,隨手拿起手機就可以玩起來的LOL嗎?和這個需求相比,糟糕的體驗和設計都不在話下。從DOTA玩到LOL,又從LOL玩到王者榮耀,每一次,新的游戲都承諾為我們提供更小的地圖、更短的游戲時間和更低的基本操作要求。這種游戲更迭的背后,其實是整整一代游戲玩家的年齡增長和需求變遷。
但是,“簡化版的DOTA”并不是當年我轉玩LOL的全部理由。說到底,LOL當時所替代的,只是魔獸爭霸3里的一張定制地圖,在游戲畫質、匹配機制、斷線重連等很多方面都有著跨時代的躍進。而王者榮耀對LOL的替代,則是一種更徹底的快餐化,一種“消費降級”。
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經濟學家認為,“消費降級”主要是發生在經濟衰退期的現象。比如1930年代的大蕭條時期,美國人發明了午餐肉來代替新鮮的肉類。大多數情況下,當經濟處于繁榮期時,人們會向往更好更貴的消費品——但有時,這種經濟因素會在特定的生意里造成相反的效應。
在許多80后的記憶中,麥當勞、肯德基都曾經是大人帶孩子們“偶爾奢侈一把”的去處。在那里,不僅有遠高于當時普通餐廳的裝修和食物標準,還有兒童樂園,以及“奇奇”、“麥當勞叔叔”這樣充滿童趣的小伙伴。這在當時構成了一種相對高級的消費體驗。但現在,奇奇徹底消失了,麥當勞叔叔的出鏡率也大大下降,同樣失蹤的還有他曾經的同事小飛飛、漢堡神偷和滑嘟嘟。與此同時,至少在一線城市,你已經不太能看到孩子們在麥當勞、肯德基舉辦生日派對的景象。變化最少的是食物的價格,20-30元一份的套餐價位已經穩定了十年以上。
這些快餐店以高級餐廳的形象進入中國時,曾經滿足了當時中國人對美式中產階級生活方式的想象。但隨著80、90后一代人的成長,他們選擇放棄曾經的定位,轉而與黃燜雞和麻辣燙競爭,為這一代人提供廉價方便的日常餐飲。這種主動的“消費降級”,其實并不意味著商業價值的削減:“快餐”才是餐飲行業最寬闊的一條賽道。
當DOTA類游戲出現本身,就是電子競技的一種“降級”現象——相比星際爭霸和魔獸爭霸,DOTA明顯降低了電子競技對玩家技術和策略的要求,因而迅速籠絡了一大批沒有足夠天賦躋身高端電競的愛好者玩家,并且極大的拓展了電子競技的用戶范圍。如今,極端快餐化的MOBA“王者榮耀”則成為了目前唯一一款真正流行起來的手機MOBA,收入規模排進了全球網游市場的前十。
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