近年來,我國二次元文化興起,二次元用戶規模快速增長。作為二次元內容消費者,手辦是手辦消費者對二次元內容消費的延伸和升華。國產電影《大圣歸來》、《哪吒之降世神童》和《姜子牙》都在國內獲得了可觀的票房成績。同時,一批原創動漫劇集也獲得了觀眾們的喜愛,比如說《靈籠》、《狐妖小紅娘》。隨著國創IP的影響力越來越強大,其延伸出來的潮流玩具,也將越來越受到市場的青睞。比如說,《少女前線》《盜墓筆記》《明日方舟》出品的官方手辦不斷獲得粉絲的芳心。影視作品也可以制成二次元手辦,并獲得成功。比如《鄉村愛情故事》、《山河令》的手辦預售量達到了30萬和35萬只。
二次元是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自于日語中的“二次元”,意思是“二維”。日本早期的動畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構成,其畫面以我們視角來看是一個平面,所以通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。就行業發展階段而言,二次元行業尚處于成長期。
據中研普華研究報告《2022-2027年中國二次元文化行業供需趨勢及投資風險研究報告》分析
從產業鏈看,現階段整個產業側重于內容的產出,而相關衍生品尚未全面挖掘,產業鏈仍不完善。
從細分行業發展看,大部分領域價值尚處于待開發階段,行業間的融合發展更是僅處于萌芽階段,其中二次元游戲發展較為成熟,動漫正在尋找創新路徑,側重行業變現,而二次元音樂、周邊產品等新業態仍在培育中。
從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內容生產看,圍繞二次元IP,產品與產品,產品與消費者構成互動關系,進而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新落腳點;從政策上來看,促進和監管政策為二次元產業的發展保駕護航。
如今二次元行業已取得了長足發展,龐大的用戶規模催生了廣闊的市場需求。二次元游戲用戶中,近半用戶分布于二線城市及以上,受教育程度更高,消費能力強。二次元游戲用戶“為愛付費”的消費理念也與Z世代消費特征相吻合,形成了二次元游戲用戶對優質內容具有高付費意愿、高黏性的用戶特點。可以預期伴隨Z世代消費群體的成長和步入社會,在二次元游戲上的消費能力也將日趨提升。
二次元文化流行后,周邊行業也是很滋潤的,以前是漢服市場一年賣百億,現在是一件cos道具就能賣上萬元。
如今互聯網和移動互聯網的普及更是極大的推動了二次元文化的傳播和發展,加快了二次元文化的滲透。
從未來趨勢上看,原創動畫可以從漫畫中吸取資源,二次元游戲不再約等于硬核游戲,可以擴展到休閑游戲領域;周邊衍生環節可以開發更多實體化的商品和服務,或者變得更加真實,在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗和二次元服裝這四個方面均有不錯的發力點。在未來,二次元虛擬偶像必然是AI技術,沉浸性技術和設計技術結合起來的,這樣就能獲得更寬廣的市場。欲了解更多市場具體詳情可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年中國二次元文化行業供需趨勢及投資風險研究報告》。
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2022-2027年中國二次元文化行業供需趨勢及投資風險研究報告
二次元文化行業研究報告中的二次元文化行業數據分析以權威的國家統計數據為基礎,采用宏觀和微觀相結合的分析方式,利用科學的統計分析方法,在描述行業概貌的同時,對二次元文化行業進行細化分...
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