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移動互聯網游戲行業銷售現狀 移動互聯網游戲行業用戶規模分析

  • 2022年11月3日 ZhouXun來源:互聯網 1050 67
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目前我國游戲市場整體仍處于快速發展的階段,受益于人們生活水平提高和對精神需求的要求逐步提升,我國游戲行業快速發展。2021年,隨著全平臺發行模式逐步興起,中國客戶端游戲市場實際銷售收入588億元,比2020年增加了28.80億元,同比增長5.15%,為近三年內首次出現增

互聯網在社會進程中發揮著日益重要的作用,但未成年人的網絡安全也成了外界關注的重點。近幾年來,伴隨著移動網絡和移動終端性能的不斷提高與完善,移動互聯網游戲業務呈現快速增長的勢頭,成為一座名副其實的“金礦”。移動互聯網游戲市場的巨大誘惑,讓網游巨頭們不再淡定。

移動互聯網游戲行業銷售現狀 移動互聯網游戲行業用戶規模分析

目前我國游戲市場整體仍處于快速發展的階段,受益于人們生活水平提高和對精神需求的要求逐步提升,我國游戲行業快速發展。2021年,隨著全平臺發行模式逐步興起,中國客戶端游戲市場實際銷售收入588億元,比2020年增加了28.80億元,同比增長5.15%,為近三年內首次出現增長的趨勢。

根據中研普華產業研究院發布的《2021-2026年移動互聯網游戲行業深度分析及投資戰略研究咨詢報告》顯示:

中國移動游戲產業鏈主要分為上游研發商、中游發行商和下游渠道商,流水分成占比分別約為30%、30%和30%-50%(IOS端30%/安卓端50%)。其中,渠道商掌握用戶流量入口,流水分成比例和話語權最大;同時,為了節省中間成本、更好的掌握用戶數據,越來越多的游戲企業向研運一體化方向發展。

隨著游戲市場整體持續發展,我國移動游戲和pc端游戲整體銷售收入皆有所上升,因移動游戲相對pc端具備方便和快捷的屬性,整體市場增速超過pc端增長速度,占比整體游戲市場逐步升高,游戲工委數據顯示,2021年我國移動游戲銷售收入占比76.1%,整體占比有所提升,其中二次元手游占比游戲整體市場的9.6%。

根據音數協數局,在2021年中國移動游戲收入排名前100 的產品中,主要以角色扮演類游戲、卡牌類游戲和策略類游戲為主,占市場份額將近一半,其中角色扮演類游戲,占比為25%;卡牌類游戲,占比為15%;策略類游戲,占比為9%。說明玩家偏好這三種游戲類型,同時也因為這三種類型用戶受眾最廣,如角色扮演代表作《原神》、MOBA代表作《王者榮耀》和射擊代表作《刺激戰場》都以成為全球現象級手游,廣受全球用戶賞玩。

2021年中國游戲用戶規模保持穩定增長,用戶規模達6.66億人,同比增長0.22%。中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,其中,移動游戲的市場份額第一次超過客戶端游戲,成為份額最大的細分市場。中國電子競技行業的快速發展,中國電子競技游戲用戶規模達4.89億人,同比增長0.27%。

移動游戲實際銷售收入情況來看,2021年移動游戲整體市場新產品較少,主要增長來源于原游戲帶來的收入,整體增長有限。游戲工委數據顯示,2021年我國移動游戲實際銷售收入為2255.38億元,同比2020年增長7.6%,相較于2020年增速大幅度下降,主要原因是2020年疫情導致“宅經濟”發展,人們在家中存在大量的休閑時間,導致移動游戲收入大幅度增長,隨著疫情結束,企業逐步復工,市場恢復正常,增速回歸正常。

本報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統計局、國家商務部、國家發改委、國家經濟信息中心、國務院發展研究中心、國家海關總署、全國商業信息中心、中國經濟景氣監測中心、中國行業研究網、國內外相關報刊雜志的基礎信息以及移動互聯網游戲專業研究單位等公布和提供的大量資料。

了解更多行業數據詳情,可以點擊查閱中研普華產業研究院的《2021-2026年移動互聯網游戲行業深度分析及投資戰略研究咨詢報告》。

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