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2023年中國二次元經濟行業市場競爭格局及發展前景預測報告

從二次元經濟整體發展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業環節拉動,轉向了內容產業和周邊衍生產業雙向拉動,并且預計二次元周邊產業將在未來三年快速增長,周邊產業在整體產業占比將越來越大,推動整體的二次元產業向千億級發展。

二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內容產品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產業集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內的低幼向動漫作品并不在其列。

二次元產業鏈以內容創作為核心,內容傳播為紐帶,結合線下展示以及內容銷售為終端用戶帶來消費體驗。其中內容方面包含PGC、UGC兩大環節,主要通過傳統渠道以及線上渠道向用戶輸送內容。周邊、印刷品等衍生產品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。

曾經在很多人眼里,“二次元”都是些小孩的玩意,甚至與幼稚、膚淺掛鉤。如今,在國內消費升級商業模式的加成下,二次元經濟正爆發出強大的商品力和消費力。有調研報告稱,截至2020年,國內泛二次元用戶規模為4.2億,預計2023年,泛二次元用戶將達到5億,人們正主動或被動地“裹挾”在二次元經濟當中。

二次元經濟含義

一般意義上,二次元經濟是指以二次元文化受眾為目標,以具有二次元審美特征產品的生產、出口和傳播為手段的一系列商業行為。其發展更依賴于特定群體和文化環境。從為內容付費,如付費觀看《靈籠》《狐妖小紅娘》等原創動漫劇集,到購買動漫周邊、手辦到游戲裝備、道具,二次元消費者更愿意為喜歡買單。2018年“雙11”,淘寶二次元相關產品的銷售數據,比上一年同期增長100%,領略到二次元群體強大的消費力后,接下來的幾屆“雙11”中,都出現了類似于“二次元專場”的活動。

二次元經濟行業市場分析

千億級市場如預測的一般已經到來,二次元的變現能力為何這么強?事實上,二次元經濟早已滲入生活中的方方面面。

眼下,扭蛋盲盒等二次元潮玩店遍布各大商場;虛擬偶像的直播業務蒸蒸日上;劇本殺、女仆咖啡館等線下娛樂讓二次元與多種實體經濟結合;漢服、JK、Lolita等二次元服裝產業在品牌運營方帶領下脫離原始狀態……二次元經濟正在開發更多實體化的商品和服務,與三次元消費結合愈發緊密。

走進優衣庫南京龍湖天街店,《咒術回戰》《鬼滅之刃》兩部大熱動漫的聯名T恤掛在入口的顯眼處,整整占據了兩排衣架。再往后走,寶可夢、三麗鷗等IP的聯名T恤相繼進入眼簾,緊緊抓住二次元用戶的“中二之魂”。

2020年天貓“雙11”的“剁手”數據顯示,“三坑服飾”(JK、漢服、Lolita)成交額增幅是女士襯衣的1.26倍。2021年,淘寶二次元購買人群增長近三成,重點品類盲盒、Lolita增速明顯,不論從大眾接受度,還是女性市場的增長,都達到高峰,二次元消費潛力進一步展現。此外,洗護用品、文具、日歷、零食、水杯、臺燈……眾多常見用品也常常推出二次元聯名款,激發新的購買力。

除了日用品,食品也可在二次元上“做文章”。“異世相遇,盡享美味!”是《原神》與KFC聯動時的一句口號,通過去線下門店喊出口號,就能得到立牌、“社死桶”等周邊,吸引了一大撥游戲玩家前去打卡。夏日常見的甜筒“可愛多”引入《魔道祖師》IP合作模式,讓二次元虛擬人物做代言,拉動產品銷售增長。百年老字號雷允上首次跨界,與“一禪小和尚”合作推出的聯名健康茶飲新品,這款產品3個月累計產生1億多次曝光量,月銷售額超過100萬元。

據中研產業研究院《2023-2027年中國二次元經濟行業市場競爭格局及發展前景預測報告》分析:

可以看出,IP是二次元經濟的核心,如何識別IP、挑選IP、培養IP,如何第一時間產出“爆款IP”則成為了“鹿死誰手”的決定因素。

不妨對比一下二次元文化的“鼻祖”和二次元經濟領跑者日本,其二次元產業已成為該國第三大產業,在國內健全的產業鏈和完善的管理制度的推動下,日本也從文化產品制造大國躍升為文化產業輸出大國。

業內人士表示,隨著我國經濟發展水平的提升和90后、00后用戶消費能力的成熟,以及傳播技術手段的發展,二次元經濟“破圈”是必然的,資本對二次元市場的爭奪也才剛剛開始。

數據顯示,2020-2021年,二次元產業集中的融資領域越來越廣,不僅包括內容制作環節的漫畫企業與二次元游戲企業,一些周邊衍生企業包括二次元電商、二次元服飾等也開始獲得資本的青睞,說明在二次元內容產業的一些細分領域,以及整個周邊衍生領域,都有較好的發展機會。

從二次元經濟整體發展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業環節拉動,轉向了內容產業和周邊衍生產業雙向拉動,并且預計二次元周邊產業將在未來三年快速增長,周邊產業在整體產業占比將越來越大,推動整體的二次元產業向千億級發展。

二次元用戶畫像

中國泛Z世代群體基數廣泛,其網絡活躍用戶規模于2020年已超過3.2億人,其人群主要特征標簽體現在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個性、重視精神體驗以及追求時尚。

“Z世代”又稱網生代、互聯網世代、二次元世代或數媒“土著”,主要指出生于1995年至2009年的一代人,中國Z世代群體規模約有2.6億人隨著互聯網的發展,“Z世代”這一概念被逐漸泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同樣具備Z世代群體的部分特征,因此將其與“Z世代”并稱“泛Z世代”,中國泛Z世代人群規模約有4.3億人,而其中網絡活躍用戶規模在2020年已超過3.2億人,占全網比例約28.1%。

我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產業的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產品消費意愿更為強烈,利好二次元產業發展。

二次元經濟行業競爭格局

中國二次元產業競爭玩家可根據內容載體分為二次元動畫、二次元漫畫和二次元游戲三個垂直領域玩家。

二次元動畫播放平臺中騰訊視頻與嗶哩嗶哩在競爭中處于領先地位,二次元動畫制作類公司競爭激烈,市場集中度較低,仍處于快速發展階段。二次元互聯網漫畫產業行業集中度較高,呈現三足鼎立的態勢,頭部公司占據主要市場份額與多數IP作品,在競爭中處于優勢地位。二次元游戲產業呈現一超多強的市場格局,米哈游靠原神、崩壞3等爆款作品占據二次元游戲市場的頭部位置。

中國二次元互聯網漫畫平臺在優勢上各有千秋,其中騰訊動漫背靠騰訊集團多領域布局,快看女性用戶群體比重高于男性,也是國內最活躍的00后ACGN社區,嗶哩嗶哩漫畫則延續了嗶哩嗶哩二次元定位并迅速發展,快看2021年的月均MAU超過4,000萬人,同時在用戶、作品、作者方面的創作生態建設卓有成效,數量顯著超越同行,而騰訊動漫在用戶時長和留存率較高,用戶粘性超于同行。

從動漫、游戲,到手辦、展會,從IP打造到電商零售,從平臺傳播到產業布局,綜合來看,剛剛“破圈”的二次元經濟還有很長的路要走,但無疑讓人們對產業未來充滿期待和想象。

想要了解更多二次元經濟行業詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2027年中國二次元經濟行業市場競爭格局及發展前景預測報告》。報告在總結中國二次元經濟發展歷程的基礎上,結合新時期的各方面因素,對中國二次元經濟的發展趨勢給予了細致和審慎的預測論證。報告資料詳實,圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為二次元經濟企業在激烈的市場競爭中洞察先機,能準確及時的針對自身環境調整經營策略。

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