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我國移動游戲行業發展現狀 用戶規模不斷擴大

2022年,我國游戲行業受新冠疫情影響,多項市場指標出現下滑。企業生產研發受限,項目進度嚴重滯后;招聘需求緊縮,崗位優化頻繁;資本信心不足,企業投融資困難;用戶削減個人開支,娛樂消費數額顯著降低;海外競爭更加激烈,企業出海阻力增大。中國移動游戲市場實際銷

移動游戲指用戶使用手機或平板終端,通過移動互聯網進行專業適配手機或平板的單機游戲和網絡游戲。根據接入方式、表現形式、內容與平臺的不同可以將移動游戲分為以下類型:

游戲種類/類型:經典分類包括動作(ACT).冒險(AVG)角色扮演(RPG).第一/三人稱射擊(F/TPS)競速賽車(RAC)體育(SPG)策略(SLG)即時戰略(RTS)音樂(MUG)格斗(FTG)益智休閑(PUZ)模擬經營(SIM)桌面棋牌(TAB)。

目前中國移動游戲市場正處于發展的關鍵節點:無論是版號導致的行業洗牌,還是5G、云游戲等新欣技術帶來的行業革新,都有可能徹底改變行業格局。移動游戲行業在短期仍將保持較為穩定的發展趨勢,直到新欣技術能帶來交互穩定、定價合理、玩法成熟的用戶體驗時,移動游戲市場可能會進入新一輪的格局變化。

近年來,我國自主研發的游戲產品出海規模逐年攀升,海外影響力、海外市場份額、全球用戶規模不斷擴大。"走出去"的范圍從港澳臺地區、東南亞地區為主逐步轉向全球,在發力美國、日本、韓國以及歐洲等成熟市場的同時積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場。出海游戲類型與題材也逐漸豐富。

游戲行業產業鏈的參與者主要包括游戲研發商、游戲發行商和分發渠道商。規模較小、不具備豐富發行運營經驗的游戲研發商多專注于游戲開發,而騰訊、網易、三七互娛等頭部廠商則采用"研運一體"的經營模式。

游戲下游分發渠道主要包括硬件官方商店(華為、小米、酷派應用商店等)、第三方應用商店(騰訊應用寶、AppStore、GooglePlay等)、超級APP(抖音、頭條、微博、微信等)、廣告平臺以及垂直社區平臺。

移動游戲平臺選擇更多樣,主流平臺包括iOS、第三方市場、移動廠商。

1.基于產品銷量的推動,蘋果iOS平臺正在逐漸成為世界最流行的游戲平臺。開發者可以通過將自己開發的游戲上傳到AppStore。

2.第三方市場:第三方市場主要就是應用寶,360手機助手,百度,豌豆莢等。第三方市場對APP類型的限制比較小,應用總量很大,這些市場的手機裝機量很大,所以應用分發量很大。

3.移動廠商市場就是華為,小米,VIVO,OPPO,魅族,三星等。廠商都會在自家品牌的移動終端默認安裝應用商店,對應用的上架把控比較嚴格,應用質量要求比較高。移動手機廠商已經占住了渠道流量口,現在每個手機上都有應用市場。

媒體市場持續變化,發行商的推廣競爭圍繞內容及數據展開。由于市場供應的多樣性和市場競爭的激烈,絕大多數游戲產品都需要借助廣告,從而獲得更多的用戶,并驅動產品運營及業務運轉。同時,短視頻用戶市場的同比增長最為顯著,信息量和搜索亦增長明顯。

品類市場變化迅速,發行商將持續推動品類多元化。用戶總時長分布占比中,主流關注度較少、新產品供應斷檔近年來的棋牌繼續保持領先地位。排名分別是棋牌、消除、moba、fps、沙盒、SLG、動作冒險、回合制、CCG、APRG。在整個過程中發行商前端的優勢不可替代,在市場、用戶等層面的經驗和能力是降低產品研發試錯成本的核心。

圖表:2020-2022年中國移動游戲市場規模分析


數據來源:中國音數協游戲工委

根據中研研究院《2023-2028年中國移動游戲產業發展現狀與市場運營研究報告》分析得知,2022年,我國游戲行業受新冠疫情影響,多項市場指標出現下滑。企業生產研發受限,項目進度嚴重滯后;招聘需求緊縮,崗位優化頻繁;資本信心不足,企業投融資困難;用戶削減個人開支,娛樂消費數額顯著降低;海外競爭更加激烈,企業出海阻力增大。中國移動游戲市場實際銷售收入1930.58億元,比上年度減少324.8億元,同比下降14.40%。

近年來運營商加速推進5G搭建,為云游戲提供了很好的大環境,騰訊、網易、三七互娛、盛趣、中手游、游族、完美世界等游戲廠商在內均有所布局。從目前狀況來看,入局云游戲的基本是頭部企業,長期來看,云游戲的發展競爭最終也將回歸精品為王的時代。

云游戲是游戲產業一次重要技術革命。云游戲給游戲產業注入了強力的新基因:硬件不再成為桎梏,主機、PC和手機三端合一。這會給產業帶來根本性的變化,玩家的體驗模式和付費模式都面臨著劇變,就像智能手機的崛起帶來了如今百花齊放的手游市場。游戲本身模式上的改變將會極大擴展游戲的創新邊界,進一步打開游戲產業的市場發展空間。

傳統游戲分發渠道主要有兩類:第三方渠道、手機廠商渠道,其中華為、OV等頭部安卓手機廠商,牽頭成立"硬核聯盟"分成高達50%,高昂的分成比例導致渠道方與游戲廠商積怨已久。

2020年,眾多新上線移動游戲拋棄主流安卓渠道,主攻買量發行。從以渠道為中心,到去渠道化風潮,渠道的議價權逐漸減弱。

TapTap是一款游戲分發平臺,堅持不聯運,呈現好游戲和讓利開發者的創新商業模式,使得其在"硬核聯盟"和互聯網巨頭的夾擊中快速生長,發展成備受年輕人喜愛的一款游戲社區產品之一。

TapTap不僅是游戲渠道,也是提供游戲社交的社區。TapTap用戶集中在24歲以下,人均使用時長、月均活躍天數均超平均值,用戶粘性強。

移動游戲在整體行業的買量投放中占比較高,其中投放買量廣告應用數量中移動游戲占比超6成。視頻是移動游戲買量廣告投放的主要形式,占比超7成。

未來隨著圈層游戲、精品化游戲的發展,游戲在研發階段便已奠定獲客優勢,傳統分發渠道意義顯著變小,買量、TapTap等新渠道模式蓄勢待發。

VR、AR、區塊鏈都是近兩年涌現出的、與游戲產業關聯性較強的新技術。但從實際的市場表現來說,大多都只是"曇花一現",對市場格局并沒有產生太大的影響。就目前來說,"5G+云游戲"是國內外所有廠商都在布局的下一個戰略點。云游戲不僅打破了PC、手機、電視等游戲設備之間的壁壘,同時也打破了傳統游戲的分發模式和收費模式,這意味著云游戲一旦被用戶所接受,將從底層邏輯開始改變游戲市場的產業鏈結構。對于游戲研發商、游戲發行商、游戲分發渠道來說,云游戲技術是一次重大的機遇也是一次嚴峻的考驗。

近年來,5G網絡與云計算等技術領域的進步與革新成為推動游戲產業發展的重要因素。同時,國內游戲產業鏈持續升級,包括游戲直播、電子競技等新業態為游戲產業發展提供新的增長點。自主研發能力是決定一款移動游戲品質的核心要素,直接決定產品的穩定性、可玩性及平衡性,而穩定性、可玩性及平衡性又是決定移動游戲產品能否成功的最重要因素。同時游戲中角色能力的設計、收費道具的開發等一系列游戲數值策劃對一款游戲的可玩性和平衡性也有重大影響,這些都依賴于游戲團隊的自主研發能力。根據調研,國內游戲企業研發人員通常占企業員工總數的50%以上,研發費用占到收入的15%以上。2022年,移動游戲公司為了在2023年搶占更大的市場份額,準備推出更多移動游戲,這也催生了移動游戲公司對人才需求的旺盛。

在移動游戲市場高速發展的影響下,移動游戲用戶的游戲習慣已經養成,市場熱點的切換將加速新爆款游戲的盈利能力和活躍度。同時由于國內游戲移動游戲產業壟斷格局明顯,拓展海外游戲市場將成為尋求增量市場突破的重要戰略;游戲研發廠商將切合具體市場需求與當地用戶環境打造適合海外市場的游戲類型。此外,未來的移動游戲廠商將會圍繞移動電競進行戰略布局,研發更多具備觀賞性、競技性的移動游戲產品并打造專業化、規模化的移動電競賽事。

老游戲的衰落和新游戲的缺位,是造成2022年移動游戲市場同比下跌的主要原因。市場現有主力產品是運營多年的游戲,而這些老產品除了用戶活躍度下降外,運營活動對充值流水的刺激已呈現出乏力狀態;此外,新品往往是每年市場增量的重要來源,然而因產品受研發周期限制,2022年成為潛力新品上線小年,這點在2023年有望得到改善。

除了內部因素,宏觀經濟和互聯網行業的變化也從外部影響著游戲行業。呂惠波表示,文化娛樂消費會受到經濟狀況的影響,這一年來宏觀經濟的因素也影響到了游戲市場的表現;從整個互聯網來看,目前缺乏新增的流量來源,流量價格持續上漲,也影響到了游戲產品的持續獲客,且用戶對于游戲廣告產生了抵觸,買量打法遭遇階段性挑戰,游戲企業在買量端的投入產出比持續下降。


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