近期,游戲行業利好不斷。國家新聞出版署發布2023年進口網絡游戲審批信息,共27款游戲獲批,騰訊、網易、嗶哩嗶哩等知名游戲公司均有所斬獲。有機構認為,版號恢復常態化發放給市場帶來了較強的信心,利好整體板塊的估值修復,游戲行業景氣度持續回暖。
近期,游戲行業利好不斷。國家新聞出版署發布2023年進口網絡游戲審批信息,共27款游戲獲批,騰訊、網易、嗶哩嗶哩等知名游戲公司均有所斬獲。有機構認為,版號恢復常態化發放給市場帶來了較強的信心,利好整體板塊的估值修復,游戲行業景氣度持續回暖。
近期美國OpenAI研發的聊天機器人程序火出了圈,也讓人工智能再度成為資本市場的風口。有機構表示,游戲行業與AIGC(指利用人工智能技術來生成內容)具有天然適配性,有望帶來游戲行業新一輪爆發,因此這將對游戲行業帶來變革性的影響。
2022年以來,國際形勢復雜多變,全球游戲市場普遍下行。國內新冠疫情影響也造成我國游戲行業投融資受阻、企業生產研發受限、用戶消費意愿和能力下降,進而抑制了產業增長勢頭,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.8億元,較2021年減少306.3億元,同比下降10.33%,其中移動游戲規模降幅大于中國游戲市場,用戶規模亦首次下降。
目前我國游戲行業正處于承壓蓄力階段,堅持高質量、精品化發展,深耕細分化、差異化賽道,更加注重用戶體驗,將成為中國游戲行業突破困境、健康發展的戰略手段。
據中研普華產業院研究報告《2023-2028年網絡游戲行業競爭格局及“十四五”企業投資戰略研究報告》分析
第四章 網絡游戲用戶分析
第一節 我國網絡用戶狀況
一、中國核心網絡游戲用戶的屬性特征
一:用戶特征
年輕趨勢走高(19-25歲),越來越集中到25歲。玩家性別比列顯示,男性玩家權重比較大。女性玩家有走高的趨勢,隨著休閑Q版游戲市場的走俏,還有部分游戲廠商打著選秀MM代言等宣傳。其中在這些男性玩家中,學歷層級顯示在高中同時也擁有穩定職業。接觸過網游時間一般在5年以上,最喜歡MMOPRG。大型角色扮演游戲簡稱MMO,是男性玩家的最愛。做任務,打怪升級,面臨負責的任務,反復的操作,對于女性玩家來說枯燥無味的東西讓男性玩家留念往返,打怪也津津有味。
二:收費模式
調查顯示,玩家更加傾向按實際游戲時間收費。消費行為方面較為理性,2/3的用戶沒有發生過超出能力的非理性消費行為。但是無奈盤子大,還是會出現漏網之魚。現在市場上普遍打著游戲免費,道具收費的模式,不過也有獨樹一幟的像網易的夢幻西游,還是堅持收費。其實游戲免費不免費,玩過征途的人就知道。自從廠商開始打出游戲免費的旗號后,開始掀起一陣網游免費潮。相反,在免費的這幾年,ACP多了,人民幣玩家多了,網游的上市公司也多了。國內網游如芝麻開花,節節高。
三:游戲動因
娛樂消遣和交友他們玩游戲的主要目的。正如,“游戲是玩家的游戲”,玩家來游戲的目的是娛樂消遣,放松自我,但不排除有宣泄和彌補在現實生活中的缺陷。游戲中可以讓自己變成個虛擬的強者,滿足自己精神上的欲望。知道網游為什么都會開發交友系統,就不難理解交友是玩家玩游戲的主要目的之一了。玩游戲不能不聊天,不交流、不溝通,玩家通過線上互動,增加作戰配合,交流經驗。線下分享游戲心得,聯絡感情。所以最近,回合制游戲又突然被看好。大話之父正在開發的《勇者傳說OL》,正在續寫這個經典。
四:自主游戲
在游戲選擇方面比較有主見,游戲官網是他們最常用的信息獲取渠道,口碑傳播對他們的影響力較小。這部分玩家都有較為固定的游戲圈子,絕大部分有過參加游戲內社團的經歷。會頻繁更換游戲,許多細節都會促使他們離開游戲,其中游戲安全性問題的影響最大。對游戲視頻的接受度較低,一大半用戶只是偶爾看或者從來不看游戲視頻。隨著整個網游市場正在趨于成熟,用戶接觸游戲的時間增加,會漸漸形成自己的游戲觀。從九城的新卓越之劍中邀請玩家做主游戲開始,似乎放出了點信號。說不定真的會有天,實現玩家的游戲,玩家做主。
用馬斯洛的人生需求層次理論作為結束,希望網絡游戲最終會是這部分核心用戶虛擬世界自我實現的一個平臺。
在統計不同收入網絡游戲玩家平均每月游戲消費金額時可以看出,有56.7%的月消費額在51-100元之間,可見1001-2000元區間用戶的消費行為有高度集中性和共同特征,這主要表現在以下幾方面:
1.高中左右學歷
2.19-25歲
3.大多擁有較穩定的職業
4.接觸網游時間較長,絕大部分用戶游戲年齡達到5年以上
5.最喜歡玩MMORPG游戲
6.收費模式方面喜歡按實際游戲時間收費
7.消費行為方面較為理性,2/3的用戶沒有發生過超出能力的非理性消費行為(71.8%的用戶在一年內游戲最高消費金額在300元以下)
8.娛樂消遣和交友他們玩游戲的主要目的
9.在游戲選擇方面比較有主見,游戲官網是他們最常用的信息獲取渠道,口碑傳播(即朋友推薦)對他們的影響力較小
10.有較為固定的游戲圈子,絕大部分有過參加游戲內社團的經歷
11.會頻繁更換游戲
12.許多細節都會促使他們離開游戲,其中游戲安全性問題的影響最大
13.對游戲視頻的接受度較低,一大半用戶只是偶爾看或者從來不看游戲視頻
14.生活壓力較小,悠閑和輕松是他們的生活寫照
淺談網絡游戲如何滿足用戶需求
網絡游戲作為吸金能力超強的互聯網業務,近幾年來已成為商家的必爭之地。盡管在網絡游戲行業里的競爭已經達到了白熱化的程度,但依舊有大量的資金和企業奮不顧身地爭奪這塊市場,究其原因是游戲用戶群還在不斷增長,而游戲產品如何推陳出新不斷滿足玩家的需求成為擺在每家已經或即將進入這個領域的廠商面前的現實而辣手的問題。
游戲市場每年都有無數的新作誕生,每款游戲似乎都希望能滿足其玩家的需求,常常是你方唱罷我登場。
如何達成玩家初始動力
所謂玩家初始動力是指游戲玩家在最初接觸游戲,決定是否進行游戲的動力。對于剛接觸游戲的玩家來說,第一時間能刺激他們的一般包括游戲的CG動畫、音效、畫面、操作簡易等比較表面化的特征,所以游戲刺激他們初始動力的是馬斯洛提出的最低生理需求,既視覺、聽覺、感覺。
如何滿足玩家持續動力
所謂玩家持續動力是指玩家進行游戲后,是否會有持續進行游戲的動力。對于剛接觸游戲的玩家來說,持續動力很容易產生,因為對這部分玩家來說什么樣的游戲都是一個新的事物,探索欲及好奇心會成為他們的持續動力。對于接觸游戲多年,經驗豐富的玩家來說,當通過各種資料等了解游戲后,他們進行游戲時開始考察,這個游戲是否如資料中所說的能夠滿足他們的需求。
“知己知彼,百戰百勝”不管什么游戲,首先它是一個產品,它的對象就是玩家,所以分析了解玩家想什么,要什么是重中之重。一款好的網絡游戲,它的生命力強不強,起決定性因素的是游戲本身的內涵,是否能吸引玩家、滿足玩家需求。這就需要游戲廠商在開發的時候就要從玩家的角度來考慮游戲的各項功能。
中研普華通過對網絡游戲行業長期跟蹤監測,分析網絡游戲行業需求、供給、經營特性、獲取能力、產業鏈和價值鏈等多方面的內容,整合行業、市場、企業、用戶等多層面數據和信息資源,為客戶提供深度的網絡游戲行業研究報告,以專業的研究方法幫助客戶深入的了解網絡游戲行業,發現投資價值和投資機會,規避經營風險,提高管理和運營能力。網絡游戲行業報告是從事網絡游戲行業投資之前,對網絡游戲行業各種相關因素進行具體調查、研究、分析,評估項目可行性、效果效益程度,提出建設性意見建議對策等,是網絡游戲行業投資決策者和主管機關審批的研究性報告。以闡述對網絡游戲行業的理論認識為主要內容,重在網絡游戲行業本質及規律性認識的研究。網絡游戲行業研究報告持續提供高價值服務,是企業了解各行業當前最新發展動向、把握市場機會、做出正確投資和明確企業發展方向不可多得的精品資料。
《2023-2028年網絡游戲行業競爭格局及“十四五”企業投資戰略研究報告》由中研普華集團下屬產業研究院的資深專家和研究人員通過周密的市場調研,參考國家統計局、政府部門機構發布的最新權威數據,并對多位業內資深專家進行深入訪談的基礎上,通過相關市場研究的工具、理論和模型撰寫而成。本報告總結了“十三五”經濟與社會發展成就、“十三五”網絡游戲產業發展規模與經濟效益、預測了“十四五”期間網絡游戲行業投資環境;提出了網絡游戲“十四五”整體規劃建議、產業規劃建議、區域規劃建議等;最后,就網絡游戲行業“十四五”期間投資機遇、投資風險、投資策略進行了審慎分析。
欲了解更多關于網絡游戲行業的市場數據及未來行業投資前景,可以點擊查看中研普華產業院研究報告《2023-2028年網絡游戲行業競爭格局及“十四五”企業投資戰略研究報告》。
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2023-2028年網絡游戲行業競爭格局及“十四五”企業投資戰略研究報告
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