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2023VR/AR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析

據(jù)粗略統(tǒng)計(jì),全國(guó)涉及元宇宙“新賽道”企業(yè)已經(jīng)超萬(wàn)家。如果僅觀察與元宇宙聯(lián)系最為緊密的VR/AR行業(yè),全國(guó)約有一千來(lái)家,其中約有10%的企業(yè)在上海運(yùn)營(yíng)。

據(jù)粗略統(tǒng)計(jì),全國(guó)涉及元宇宙“新賽道”企業(yè)已經(jīng)超萬(wàn)家。如果僅觀察與元宇宙聯(lián)系最為緊密的VR/AR行業(yè),全國(guó)約有一千來(lái)家,其中約有10%的企業(yè)在上海運(yùn)營(yíng)。

根據(jù)元宇宙的構(gòu)成要素,人機(jī)交互是探索元宇宙的入口,其中的關(guān)鍵技術(shù)包括虛擬現(xiàn)實(shí)、增 強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)和擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(VR/AR/MR/XR),這些技術(shù)有望革命性地改變?nèi)藗兊慕换シ?式,成為通往元宇宙的關(guān)鍵入口。

2023VR/AR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析

虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利 用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的 偶系統(tǒng),使用戶(hù)沉浸到該環(huán)境中。主要產(chǎn)品包括 Meta Quest Pro、PICO 4、索尼 PlayStation VR2、華為 VR Glass 等。

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality)技術(shù),是一種實(shí)時(shí)地計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度并加上相 應(yīng)圖像、視頻、3D 模型的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行 互動(dòng)。隨著隨身電子產(chǎn)品 CPU 運(yùn)算能力的提升,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的用途將越來(lái)越廣。主要產(chǎn)品包 括 Google Glass,Magic Leap One 等。

全球 VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈主要國(guó)家和地區(qū)主要集中在美國(guó)、歐洲、中國(guó)和日本,其中美國(guó)以研發(fā)、 技術(shù)創(chuàng)新和豐富的娛樂(lè)內(nèi)容創(chuàng)作為主,歐洲以學(xué)術(shù)研究、高精度研發(fā)和多樣化內(nèi)容為主,中 國(guó)和日本則在組裝、硬件制造以及快速成長(zhǎng)的研發(fā)方面見(jiàn)長(zhǎng)。

VR/AR技術(shù)目前已經(jīng)成為促進(jìn)智能制造各方面變革的關(guān)鍵技術(shù)之一。近年來(lái),在很多有關(guān)工業(yè)4.0和智能制造的規(guī)劃文件中,VR/AR技術(shù)被多次提起,并逐漸向制造領(lǐng)域滲透和應(yīng)用,智能制造是工業(yè)4.0的核心,“工業(yè)4.0”是以智能制造為主導(dǎo)的第四次工業(yè)革命。國(guó)外許多大型機(jī)械和汽車(chē)公司,也都已經(jīng)應(yīng)用或投資籌建了研發(fā)中心來(lái)開(kāi)發(fā)VR/AR技術(shù)在工業(yè)生產(chǎn)制造中的應(yīng)用。我國(guó)把智能制造作為信息化與工業(yè)化深度融合的主攻方向,更是給制造業(yè)信息化帶來(lái)了新的機(jī)遇,促進(jìn)新一代信息技術(shù)與制造業(yè)的深度融合,推動(dòng)制造業(yè)形成新的生產(chǎn)方式、產(chǎn)業(yè)形態(tài)、商業(yè)模式和經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)。

據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)VR/AR行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析

第三章 中國(guó)VR/AR市場(chǎng)情況

第一節(jié) 中國(guó)VR/AR行業(yè)發(fā)展情況

一、中國(guó)VR/AR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

(1)游戲行業(yè)

目前,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問(wèn)題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來(lái)的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費(fèi)者對(duì)游戲的玩法。VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門(mén)的話題之一。過(guò)去的各種動(dòng)漫和科幻小說(shuō)也讓眾人對(duì)VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗(yàn)和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗(yàn)感成為游戲用戶(hù)最迫切的需求,而深度的游戲用戶(hù)更傾向游戲內(nèi)容與個(gè)人感覺(jué)的交互性。過(guò)去一些簡(jiǎn)單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶(hù)的痛點(diǎn)。

PC游戲與移動(dòng)游戲是目前我國(guó)游戲市場(chǎng)份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過(guò)穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點(diǎn),正因如此,PC游戲與移動(dòng)游戲?yàn)閂R游戲提供了強(qiáng)大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細(xì)分領(lǐng)域。

中國(guó)游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過(guò)投資、合作、平臺(tái)搭建的方式布局VR,而非直接參與內(nèi)容研發(fā)。而目前已經(jīng)曝光或推出的VR游戲產(chǎn)品也大多從手機(jī)或PC游戲移植而來(lái),專(zhuān)門(mén)針對(duì)VR平臺(tái)開(kāi)發(fā)的游戲產(chǎn)品極少。

(2)影視行業(yè)

VR影視目前處于從0~1的過(guò)程,尚缺乏可以模仿的、可以學(xué)習(xí)的標(biāo)桿性?xún)?nèi)容,大家都還在摸索具體的研發(fā)方向以及研發(fā)內(nèi)容。目前,“VR影視”占據(jù)了娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實(shí)兩個(gè)熱點(diǎn),擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書(shū)為代表的一批著名導(dǎo)演也開(kāi)始在公開(kāi)場(chǎng)合表達(dá)了對(duì)VR的興趣。但是,目前多數(shù)名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進(jìn)行360度環(huán)繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時(shí)用戶(hù)不再是被動(dòng)的觀看模式,而成為了可以主動(dòng)探尋所觀看內(nèi)容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發(fā)用戶(hù)探索、發(fā)現(xiàn)。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。

就目前情況而言,VR影視從內(nèi)容端到技術(shù)端都還有很多難題需要客服,現(xiàn)在市場(chǎng)電影的拍攝流程已經(jīng)十分成熟,短期內(nèi)不會(huì)根據(jù)VR有大的調(diào)整,因?yàn)閂R視頻會(huì)顛覆整個(gè)影視行業(yè)的制作方式和商業(yè)模式,對(duì)現(xiàn)有影視行業(yè)也是一個(gè)巨大沖擊,同時(shí)當(dāng)前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來(lái)要解決的難題之一。

(3)其他行業(yè)

軍事、醫(yī)療、教育、直播、社交、建筑、旅游等行業(yè)也均涉及到VR等技術(shù)應(yīng)用,且在不斷拓展階段,但相較游戲和影視領(lǐng)域的體驗(yàn)成熟度還較低一些。從軍用市場(chǎng)到企業(yè)級(jí)市場(chǎng),再到大眾級(jí)市場(chǎng),“VR+”逐步向各細(xì)分領(lǐng)域滲透。教育領(lǐng)域、醫(yī)療領(lǐng)域的VR應(yīng)用也逐漸興起。在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強(qiáng)交互性,有潛力成為教育市場(chǎng)的標(biāo)準(zhǔn)工具。醫(yī)療方面,VR在診斷方案確定、病人康復(fù)訓(xùn)練、醫(yī)護(hù)人員互動(dòng)訓(xùn)練等方面優(yōu)勢(shì)突出。社交方面,VR社交讓用戶(hù)在虛擬世界內(nèi)真真切切感受到自己的存在,使得網(wǎng)絡(luò)社交更豐富立體和真實(shí)性。

二、中國(guó)VR/AR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模

圖表:2016-2019H1中國(guó)VR/AR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模情況

數(shù)據(jù)來(lái)源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院

2019年上半年,中國(guó)VR/AR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模約為89.53億元,較2018年同期上漲了50.72%。近年來(lái),整個(gè)行業(yè)保持著較高的增長(zhǎng)速度。

三、VR/AR行業(yè)市場(chǎng)飽和度

就拿VR行業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域VR頭顯為例,這塊市場(chǎng)主要的客戶(hù)群體是20-40歲男性,我國(guó)20-40歲男性約有3.6億人,據(jù)測(cè)算,2018年中國(guó)VR頭顯的市場(chǎng)容量約為1600萬(wàn)臺(tái),而2018年中國(guó)VR頭顯的出貨量?jī)H為116.8萬(wàn)臺(tái),市場(chǎng)滲透率不足10%,市場(chǎng)仍有極大的空間。

四、影響VR/AR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的因素

第一,“移動(dòng)困境”使高端VR設(shè)備應(yīng)用場(chǎng)景受限。

當(dāng)前VR頭顯的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)與“無(wú)線化”不能兼得。目前VR硬件的產(chǎn)品形態(tài)主要分為三種。一是以Sony PS VR、Oculus Rift、HTC Vive為代表的PC/主機(jī)VR,他們的特點(diǎn)是體驗(yàn)效果相對(duì)較好,但是由于處理系統(tǒng)是高配臵的PC或主機(jī),需要通過(guò)線纜將主機(jī)與VR頭顯相連,使得此類(lèi)VR設(shè)備移動(dòng)性較差,應(yīng)用場(chǎng)景大大受限。二是以三星Gear VR和暴風(fēng)魔鏡S1為代表的基于手機(jī)計(jì)算平臺(tái)的移動(dòng)VR;三是以HTC Vive Focus和大朋VR為代表的VR一體機(jī)。這兩種設(shè)備具有完全的移動(dòng)性能,但是由于其處理單元是智能手機(jī)或集成在頭顯中的處理器,處理能力較高配臵的PC/主機(jī)相差較大,所以這兩類(lèi)VR頭顯的用戶(hù)體驗(yàn)相對(duì)較差。

“無(wú)線化”是高端VR發(fā)展的必然趨勢(shì)。未來(lái)VR設(shè)備要想在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)普及,優(yōu)秀的用戶(hù)體驗(yàn)必然是基礎(chǔ),并且應(yīng)用場(chǎng)景必然需要獲得極大的擴(kuò)展,所以“無(wú)線化”將是高端VR設(shè)備發(fā)展的必然趨勢(shì)。由于目前三大VR硬件廠商的產(chǎn)品需連接線纜,所以目前的應(yīng)用場(chǎng)景局限于客廳應(yīng)用場(chǎng)景和部分主題公園應(yīng)用場(chǎng)景。針對(duì)“無(wú)線化”的趨勢(shì),三大VR硬件廠商現(xiàn)有的解決方案是通過(guò)定制的無(wú)線套裝來(lái)實(shí)現(xiàn)“初步無(wú)線化”。如HTC在2017年上半年推出的TPCASTVive無(wú)線套件,該組套件包含5個(gè)核心套件,分別是無(wú)線接收端、電源盒、發(fā)射端、移動(dòng)電源和無(wú)線路由器,用戶(hù)可以使用該組套件實(shí)現(xiàn)小范圍的“無(wú)線化”。但是這種解決方案依然存在非常大的局限性:1)發(fā)射端和無(wú)線路由器是基于WirelessHD技術(shù)的定制版,與家庭使用的路由器不能通用,與其他硬件廠商的無(wú)線套裝也不能兼容;2)整個(gè)套件需要額外購(gòu)買(mǎi),用戶(hù)負(fù)擔(dān)進(jìn)一步增加;3)使用范圍僅限在PC/主機(jī)的2-3米范圍內(nèi),且要求無(wú)遮擋,應(yīng)用場(chǎng)景仍然非常局限。

第二,畫(huà)質(zhì)體驗(yàn)較消費(fèi)者預(yù)期仍有差距。

優(yōu)秀的VR內(nèi)容畫(huà)質(zhì)體驗(yàn)需要硬件和內(nèi)容的搭配,目前畫(huà)質(zhì)體驗(yàn)提升的瓶頸仍然在于硬件環(huán)節(jié)。我們?nèi)粘I钪谐S玫膸讐K“屏”,如電視、電腦、手機(jī)等,適合的觀看距離各不相同,但視場(chǎng)角(FieldofView,即FOV)均為36度左右,且2K-4K的分辨率即可滿(mǎn)足用戶(hù)對(duì)于高清視頻的需求。而VR頭顯的模式卻完全不同。由于VR頭顯屬于近眼顯示,屏幕距離人眼距離非常近,用戶(hù)在虛擬環(huán)境中的視野可以認(rèn)為是一個(gè)空間球,左右橫向全視角展開(kāi)是360度,上下縱向展開(kāi)是180度。用戶(hù)在使用終端時(shí),單眼實(shí)際看到的視覺(jué)信息只是全部球面數(shù)據(jù)的一部分。如FOV為90度,則單眼可視信息僅為球面信息的1/8;FOV為120度,單眼可視信息僅為球面信息的2/9。根據(jù)研究和實(shí)踐,一款優(yōu)秀VR產(chǎn)品需要具備的視場(chǎng)角通常需要在90度以上,而目前的高端VR要在在110度以上。

VR內(nèi)容對(duì)于屏幕的分辨率要求極高。對(duì)于VR視頻來(lái)說(shuō),4K分辨率在單眼下的實(shí)際可視分辨率為僅為960*960,對(duì)應(yīng)到90度視場(chǎng)角的僅有每度10個(gè)像素,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于正常視力視網(wǎng)膜要求的每度60個(gè)像素(Pixels per degree,PPD)。具體來(lái)說(shuō),VR頭顯的2K分辨率畫(huà)質(zhì)的肉眼感覺(jué)類(lèi)似于電視屏幕的240P畫(huà)質(zhì),4K分辨率畫(huà)質(zhì)的肉眼感覺(jué)類(lèi)似于電視屏幕的480P畫(huà)質(zhì)。未來(lái)要想提升VR頭顯的畫(huà)質(zhì)體驗(yàn),VR屏幕的分辨率要提升至8K、12K甚至更高。

第三,“眩暈感”成為設(shè)備使用時(shí)長(zhǎng)提升的攔路虎。

視覺(jué)不適和感官?zèng)_突是造成“眩暈感”的主要因素。用戶(hù)對(duì)于VR體驗(yàn)詬病最多的是“眩暈感”,這直接導(dǎo)致了VR設(shè)備使用時(shí)間的相對(duì)智能手機(jī)等終端設(shè)備少之又少。關(guān)于現(xiàn)階段VR體驗(yàn)的“眩暈感”的來(lái)源有很多,主要來(lái)源有三個(gè)方面:一是顯示質(zhì)量低下引起的視覺(jué)不適;二是人機(jī)交互過(guò)程中的感官?zèng)_突;三是視覺(jué)景深不匹配造成的輻輳調(diào)節(jié)沖突。

顯示質(zhì)量低下主要表現(xiàn)為紗窗效應(yīng)(Screen Door Effect)、頻閃(Strobing)、拖影(Smearing)等。紗窗效應(yīng)是由于VR眼鏡(屏幕和內(nèi)容)的分辨率不足,人眼會(huì)直接看到顯示屏的像素點(diǎn),就好像隔著紗窗看東西一樣;頻閃是指人在同一時(shí)間視覺(jué)感知到多張相同的、小角度位移的虛擬圖像而產(chǎn)生的視覺(jué)模糊現(xiàn)象;拖影是指像素點(diǎn)在被點(diǎn)亮?xí)r間內(nèi)在視網(wǎng)膜上滑動(dòng)了一段距離,從而在人眼中產(chǎn)生的視覺(jué)模糊的現(xiàn)象。解決此類(lèi)問(wèn)題的方法是屏幕和內(nèi)容的分辨率同時(shí)提升,并提高屏幕的響應(yīng)時(shí)間、刷新率、視場(chǎng)角等指標(biāo),降低動(dòng)態(tài)追蹤系統(tǒng)延遲等。

人機(jī)交互過(guò)程中產(chǎn)生的感官?zèng)_突是指人在VR設(shè)備的沉浸過(guò)程中,視覺(jué)帶來(lái)的信息與其他感官反饋的信息相沖突的情況。比如在VR虛擬的場(chǎng)景里用戶(hù)在加速奔跑,但是實(shí)際上用戶(hù)的身體在原地保持不動(dòng),感官反饋回大腦的信息就和視覺(jué)反饋回的信息產(chǎn)生沖突,就會(huì)產(chǎn)生眩暈感。目前尚未有能夠很好的徹底解決這個(gè)問(wèn)題的辦法,各大廠商普遍采用的方法是增加人機(jī)交互設(shè)備,包括HTC Vive和Oculus配備的運(yùn)動(dòng)控制手柄、Room Scale、Omni、KAT虛擬現(xiàn)實(shí)跑步機(jī)等,目的是盡量使除視覺(jué)以外的其他感官能和視覺(jué)匹配。

視覺(jué)景深不匹配造成的輻輳調(diào)節(jié)沖突是指目視差在產(chǎn)生3D效果的同時(shí),造成雙目焦點(diǎn)調(diào)節(jié)與視覺(jué)景深不匹配,VR頭顯難以如實(shí)反映類(lèi)似真實(shí)世界中觀看遠(yuǎn)近物體的清晰或模糊變化。目前業(yè)內(nèi)對(duì)于此種因素導(dǎo)致的眩暈感尚無(wú)完整的解決方案,目前的研究方向主要集中在非固定焦深的多焦點(diǎn)顯示(Multi-focal Display)、可變焦顯示(Vari-focal Display)與光場(chǎng)顯示等領(lǐng)域。

第四,價(jià)格高企阻礙硬件設(shè)備快速普及

高端VR用戶(hù)體驗(yàn)較好,但零售價(jià)普遍較高。相比于移動(dòng)VR和VR一體機(jī),PC/主機(jī)VR由于可以利用高性能的主機(jī)支撐VR內(nèi)容的處理,所以PC/主機(jī)VR設(shè)備帶給用戶(hù)的體驗(yàn)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于移動(dòng)VR和VR一體機(jī)。Sony,Oculus、HTC都在2016年發(fā)布了其旗艦PC/主機(jī)VR,首發(fā)零售價(jià)分別是$499、$599、$799(均為套裝價(jià)格),試圖憑借用其優(yōu)良體驗(yàn)搶占消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。但是由于三款產(chǎn)品的零售價(jià)高昂,2016年的銷(xiāo)售情況遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于市場(chǎng)預(yù)期。

除了零售價(jià)高昂以外,體驗(yàn)高端VR還需要有其他隱性成本。由于PC/主機(jī)VR對(duì)于充當(dāng)處理單元的主機(jī)有著相當(dāng)高的配臵要求,所以一臺(tái)高端主機(jī)也成了體驗(yàn)VR的必備品之一。以HTC為例,它的推薦顯卡是NVIDIAGTX970,單價(jià)在2500-2800之間,整機(jī)裝配好成本在7000元以上。所以對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō),想要體驗(yàn)高端VR還要額外準(zhǔn)備一臺(tái)高配臵的“VR Ready”主機(jī),這個(gè)成本就要上升到$1400-$1800。如此高昂的體驗(yàn)成本使得很多原本感興趣的消費(fèi)者望而卻步,這一定程度上阻礙了高端VR設(shè)備在消費(fèi)者市場(chǎng)的快速普及。

第五,硬件、內(nèi)容互相掣肘難以形成良性互動(dòng)

硬件設(shè)備銷(xiāo)售的疲軟直接導(dǎo)致了優(yōu)秀內(nèi)容的缺失。2016、2017年,PSVR、Oculus、HTC、微軟四家PC/主機(jī)VR銷(xiāo)量總和超過(guò)460萬(wàn)臺(tái)。相比于2016年銷(xiāo)量大大低于預(yù)期的情況,2017年P(guān)C/主機(jī)VR銷(xiāo)售增速提升,但是仍然沒(méi)有達(dá)到爆發(fā)式增長(zhǎng)的標(biāo)準(zhǔn)。鑒于此,很多大型內(nèi)容開(kāi)發(fā)商認(rèn)為低迷的滲透率使得開(kāi)發(fā)優(yōu)秀VR內(nèi)容的成本難以被銷(xiāo)售收入覆蓋,推出VR內(nèi)容的時(shí)機(jī)尚不成熟。以主機(jī)游戲?yàn)槔_(kāi)發(fā)一款3A級(jí)VR游戲大作的成本約為5000萬(wàn)美元(包含宣傳費(fèi)用,暫不考慮跨平臺(tái)的兼容性成本),如果游戲的售價(jià)為50美元/套,則需要賣(mài)出100萬(wàn)套才能收回成本;如果游戲的售價(jià)為15美元/套(類(lèi)比PC端爆款游戲《絕地求生》的Steam售價(jià)),則需要賣(mài)出超過(guò)330萬(wàn)套才能收回成本。而就目前460萬(wàn)臺(tái)高端VR設(shè)備的保有量、Steam VR 90萬(wàn)月活躍用戶(hù)(不包含PS VR的用戶(hù))來(lái)看,非常難達(dá)到銷(xiāo)售100萬(wàn)套的最低標(biāo)準(zhǔn)。這也就是優(yōu)秀的內(nèi)容制作商還在觀望VR市場(chǎng)的原因。

圖表:影響VR行業(yè)發(fā)展的主要因素及占比

數(shù)據(jù)來(lái)源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院

影響VR行業(yè)發(fā)展的主要因素中,硬件、軟件問(wèn)題是一大難題,占比約42%。

根據(jù)IDC數(shù)據(jù),受宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境等因素影響,2022年全球VR/AR設(shè)備出貨量下降20.9%至880萬(wàn)臺(tái),其中VR/AR設(shè)備出貨量分別為853/27萬(wàn)臺(tái)。隨著宏觀經(jīng)濟(jì)預(yù)期修復(fù),IDC預(yù)計(jì)2023年全球VR/AR設(shè)備出貨量有望同比增長(zhǎng)31.5%,并且未來(lái)數(shù)年增速有望保持在30%以上,預(yù)計(jì)2026年出貨量將達(dá)到3510萬(wàn)臺(tái)。

欲了解更多關(guān)于VR/AR行業(yè)的市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù)及未來(lái)行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)VR/AR行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》

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