放眼全球,二次元游戲用戶群體數量猛增,其發展已經站穩腳跟。而二次元這一源于日本的舶來品概念,在國內經過十年的發展,逐漸完成了引進、消化吸收、輸出的一系列過程,如今正搭載著我國的傳統文化走向海外。
最近這幾年二次元游戲一直是國內游戲業的熱門話題。據觀察,最近這幾個月發放的游戲版號中有不少是二次元游戲,其中無論是國產的還是來自于海外的產品都有多款值得關注,例如國產的有《崩壞:星穹鐵道》、《重返未來:1999》、《白荊回廊》、《塵白禁區》等,然后獲得了進口游戲版號的則有《閃耀!優俊少女》、《第七史詩》、《蔚藍檔案》、《二之國:交錯世界》等。
以上這些游戲已經有一些宣布了公測的時間,也有一些在緊鑼密鼓的在進行內測。
需要注意的是,隨著后面幾個月發放版號的增加,可能還會有更多的二次元游戲加入到今年的這股熱潮中來。
今年為什么二次元游戲會扎堆出現,除了版號過審的因素外,實際上也和整個行業依然看好二次元有著重要關系
在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產動漫改編的二次元游戲,也有較大的發展空間。
據中研產業研究院《2023-2028年中國二次元游戲行業發展分析及前景預測報告》分析:
二次元,二次元概念源于日語的“二次元”,原指“二維世界”,包含長度和寬度的二維空間,后來指包含二維圖像的動畫、漫畫、游戲等作品。
隨著二次元文化的逐漸發展,玩家對于美好的憧憬與向往逐漸成為二次元更為具象的表達方式。從這個角度來看,二次元概念完美的契合了游戲的屬性。
在隨后的十年間,二次元游戲快速發展,《崩壞三》《奇跡暖暖》《原神》等一系列二次元現象級游戲相繼問世,而二次元也不再局限于問世之初的卡牌類游戲這一種玩法,其中納入了諸如開放世界設定、養成、射擊等不同的游玩方式。
回過頭來看,2017年似是二次元品類的“破殼”之年。查詢公開資料后發現,2017年,二次元游戲首次作為一項獨立品類出現在了一年一度的《中國游戲產業報告》中。在這一年里,出現了《陰陽師》《崩壞3》等二次元爆款,全年營收達到了159.8億元,同比增長約45%。
2021年,二次元游戲規模達653億元,已經成為二次元產業重要的組成部分,在整體游戲市場規模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎,而二次元游戲產業的快速增長,還得益于原創二次元游戲的快速發展,陰陽師、明日方舟、原神等原創二次元游戲,將二次元美術風格跟玩法創新有機結合,實現了快速增長。
在二次元游戲《原神》“出圈”,并以破竹之勢開拓海內外市場之時,各游戲廠商都開始在這一賽道上積極立項。不管是直接對標《原神》開放游戲世界設定的《鳴潮》《明日方舟:終末地》等游戲,抑或是搶占熱門二次元IP進行改編或發行,廠商對于二次元的野心都寫在臉上。
各廠商紛紛角逐的二次元游戲這一品類,其定義究竟是什么?
對于二次元游戲具體的定義劃分,業內眾說紛紜,不過都有一共同落點:二次元游戲嚴格意義上不能算是一種品類。畢竟“二次元”代表不了一種具體的玩法,更確切地說更偏向是一種美術風格。
一名上海游戲公司員工說:“二次元中,有探秘冒險,熱血青春,還有不盡其數的美麗角色。總而言之,這是一層更能被Z世代玩家接受的外皮。”
中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院發布的《2022年1-6月年中國游戲產業報告》中指出,上半年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達 134.97 億元,同比降低約15%。
在細分市場中,電子競技游戲與二次元移動游戲市場實際銷售收入同比降幅較大,休閑移動游戲市場規模增長停滯。其中,2022年1~6月,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達 134.97 億元,同比降低 14.63%。
另一方面需關注的是,在2021年9月底召開的網絡游戲內容管理培訓班中,曾對這一品類提出明確批評。該會議中曾指出,由于二次元文化的參與者使用了特殊的語言來書寫自身,形成了獨特的“單向壁壘”,也給審查帶來了一定困難。
形式看似嚴峻,但廠商布局二次元賽道的動作并未停歇。通過查詢TapTap、Bilibili等多家游戲渠道,不完全梳理了2020年至2022年7月以來國內已立項但還未正式上線的二次元游戲產品后發現,至少還有148款“二游”在路上。
放眼全球,二次元游戲用戶群體數量猛增,其發展已經站穩腳跟。而二次元這一源于日本的舶來品概念,在國內經過十年的發展,逐漸完成了引進、消化吸收、輸出的一系列過程,如今正搭載著我國的傳統文化走向海外。
在業界看來,《原神》的橫空出世如同二次元游戲領域的重磅炸彈,巨大的研發投入為玩家帶來了與此前二次元游戲不同的游玩體驗,多種因素結合之下,《原神》這款二次元游戲產生了破圈的效果。
第三方機構Sensor Tower 數據顯示,2022 年上半年,美國移動游戲市場收入達 114 億美元,繼2020年新冠肺炎疫情爆發之后,首次出現較明顯下滑。2022年上半年共23款中國手游入圍美國暢銷榜Top100,合計吸金達14.1億美元,占Top100總收入的20.6%。其中,《原神》以1.4億美元收入繼續穩坐出海美國收入榜首。
當前,隨著國內游戲市場逐漸觸及“天花板”,出海正成為眾多游戲公司的共同選擇,而在國產游戲走向海外的過程中,游戲精品化成為必然趨勢。
游戲精品化一定是大勢所趨,因為只有精品化才能在強者如林的行業立足,才能真正去出海,參與國際化的競爭。
業內人士表示,精品游戲出海過程中,由于游戲在海外的發行會依賴于海外的廣告商和運營商的合作資源,當前游戲企業多會選擇建設在中國香港、新加坡等地的跨境數據中心或者基于這些跨境數據中心提供的云服務,維護和運營成本高。
如今的游戲市場正在發生變化,諸如騰訊、網易等大公司的能力越來越強,在走向海外的過程中,通過收購海外的產品和團隊,擁有全球化的發行的能力。
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想要了解更多二次元游戲行業詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2028年中國二次元游戲行業發展分析及前景預測報告》。報告在總結中國二次元游戲發展歷程的基礎上,結合新時期的各方面因素,對中國二次元游戲的發展趨勢給予了細致和審慎的預測論證。報告資料詳實,圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為二次元游戲企業在激烈的市場競爭中洞察先機,能準確及時的針對自身環境調整經營策略。
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2023-2028年中國二次元游戲行業發展分析及前景預測報告
二次元,來源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展...
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