二次元文化本質上是玩家對現實世界的逃離,網絡游戲本質上是休閑和娛樂,二者的結合促進了二次元網絡游戲向虛擬世界建造的方向發展,網絡游戲也在休閑娛樂的基礎上具備了虛擬空間的建造能力。
二次元是圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產業集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。二次元游戲通常本身就崇尚“肝”(即花更多時間參與游戲內關卡,獲得各類游戲內獎勵),那么除非是最具熱情的一小部分玩家之外,大多數玩家能夠長期持續投入精力的產品,最多就一款而已。
根據中研普華研究院撰寫的《2023-2028年中國二次元游戲行業發展分析及前景預測報告》顯示:
二次元游戲行業發展現狀前景分析
二次元作為當下的一種主流文化,受眾一直穩定。只是近年來通過一些二次元游戲的爆火,吸引了大量投資者,都想分一杯羹,游戲市場的二次元游戲開始暴增,玩家的選擇變多,那么在激烈的競爭下,打造爆款的難度自然提升了許多。
我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產業的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產品消費意愿更為強烈,利好二次元產業發展。
從2020年下半年開始,各大公司都開始擴張,新立項目,新增投資,已有項目開始擴張人手。2021年,二次元游戲規模達653億元,已經成為二次元產業重要的組成部分,在整體游戲市場規模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎,而二次元游戲產業的快速增長,還得益于原創二次元游戲的快速發展,陰陽師、明日方舟、原神等原創二次元游戲,將二次元美術風格跟玩法創新有機結合,實現了快速增長。
數據顯示,2020年,中國二次元手游市場規模已達到223.10億元,二次元手游成為了手游市場的重要組成部分。
數據統計 2021 年二次元游戲市場超500 億元,現如今二次元網絡游戲行業的發展已漸趨成熟,有高質量的游戲,有與之配套的游戲產業,游戲的發展進入精細化階段。
2021年,二次元游戲規模達653億元,已經成為二次元產業重要的組成部分,在整體游戲市場規模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎,而二次元游戲產業的快速增長,還得益于原創二次元游戲的快速發展,陰陽師、明日方舟、原神等原創二次元游戲,將二次元美術風格跟玩法創新有機結合,實現了快速增長。
中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院發布的《2022年1-6月年中國游戲產業報告》中指出,上半年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達 134.97 億元,同比降低約15%。
在細分市場中,電子競技游戲與二次元移動游戲市場實際銷售收入同比降幅較大,休閑移動游戲市場規模增長停滯。其中,2022年1~6月,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達 134.97 億元,同比降低 14.63%。
相關公司方面:星輝娛樂:公司表示ChatGPT將為游戲產業帶來很多新的可能性,公司將密切關注相關技術的發展,探尋相關技術與公司業務的有機結合。首都在線:公司稱在2023年將在AIGC方面持續發力,將云算力解決方案廣泛應用于AIGC的文字、圖像、音頻、游戲和代碼的業務場景中,加速AI推理的內容生成。
二次元文化本質上是玩家對現實世界的逃離,網絡游戲本質上是休閑和娛樂,二者的結合促進了二次元網絡游戲向虛擬世界建造的方向發展,網絡游戲也在休閑娛樂的基礎上具備了虛擬空間的建造能力。伴隨著二次元的蓬勃發展,二次元用戶對游戲的質量和水平提出了更高的要求,二次元用戶的獨特性也在促進著二次元網絡游戲朝著高沉浸感的方向發展。
在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產動漫改編的二次元游戲,也有較大的發展空間。
二次元游戲行業報告對中國二次元游戲行業的發展現狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業的政策環境、經濟環境、社會環境及技術環境等方面分析行業面臨的機遇及挑戰。還重點分析了重點企業的經營現狀及發展格局,并對未來幾年行業的發展趨向進行了專業的預判。
本報告同時揭示了二次元游戲市場潛在需求與潛在機會,為戰略投資者選擇恰當的投資時機和公司領導層做戰略規劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據,同時對政府部門也具有極大的參考價值。
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2023-2028年中國二次元游戲行業發展分析及前景預測報告
二次元,來源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展...
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