由于電玩城具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規模較小、市場競爭力較弱的電玩城退出市場,同時國內電玩城行業也在向規?;?、連鎖化方向發展。
隨著國內動漫行業的發展,電玩城發展迎來了新的機遇,國內電玩城數量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業內企業大多為中小規模企業,行業競爭激烈。
電子游戲(簡稱電玩)指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設備載體分類,可分為街機游戲、電視游戲(或稱家用機游戲、視頻游戲)、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲(或稱移動游戲)。
根據中研普華研究院撰寫的《2023-2028年電玩市場發展現狀調查及供需格局分析預測報告》顯示:
電玩市場發展前景現狀分析2023
根據Niko partners電子游戲行業報告,電子游戲消費者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費者、核心玩家六組類型。
其中,超級消費者在所有細分市場中收入最高,核心玩家構成最大的細分市場。
隨著電子設備的快速普及和國際游戲公司的市場擴張,電子游戲產業呈現了市場規??焖僭鲩L和發展方向多元化、多樣化的趨勢,電子游戲也逐漸成為現代休閑娛樂活動的重要組成部分。
電玩行業市場格局競爭
根據游戲平臺的不同,電子游戲可分為PC游戲、移動游戲、主機游戲及VR/AR游戲。而根據產品形態的不同,電子游戲產品可分為軟件和硬件,硬件產品主要包括游戲掌機、家用游戲主機以及游戲外設等。
歐美及日本的電子游戲市場在蓬勃發展中走向成熟,而拉美、中東以及北非的經濟增長為游戲產業提供了下一階段的發展潛力。營收中的56.2%來自電玩主機游戲,41.3%來自盒裝或下載版的PC游戲,剩下的2.5%來自瀏覽器上的在線游戲。美國依舊是全球最大電玩市場,2022年的銷售額占全球總銷售的34%,達312億美元。
不過隨著許多備受玩家期待的電玩作品在2022年下半年陸續發售,且2023年還有諸如任天堂Switch的《薩爾達傳說王國之淚》等商業大作即將推出,業界預期2023年電玩銷售應可獲得亮眼成績。
我國擁有全球第二大游戲市場,近年來我國游戲市場保持著高速增長的趨勢,實際銷售收入由2019年的2,308.77億元增長至2020年的2,786.87億元,同比增長20.71%。此外,游戲玩家在線上花費的娛樂時間遠多于線下。例如,45.2%的人去電影院,但91.8%的人在線看電影;68.9%的人外出購物,而86.8%的人在網上購物。
數據顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增長178.26億元,同比增長6.4%。與此同時中國游戲用戶數量也保持了穩定增長,用戶規模達到6.66億人,同比增長0.22%。
中國市場是亞太區域高速增長的主導因素,其電玩產業的增速尤其是手機游戲市場在一直居高不下。
根據預測,到2024年,中國電玩玩家數將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。
電玩城是完全根據街機游戲機游戲為藍本,自主研發移植到PC端的街機游戲。特點是摒除了實體街機單機游戲的單一性,實現全球互聯網玩家同時進行操作游戲,大眾參與性更強,娛樂性更高。
網絡版街機也更易于開發改進,其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創新,給玩家提供新鮮探索的樂趣。電玩需求不斷提高,政策規范電玩市場為新投資者護航。疫情期間電玩市場火爆,成交額22億,游戲緩解了被迫隔離的影響。
由于電玩城具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規模較小、市場競爭力較弱的電玩城退出市場,同時國內電玩城行業也在向規?;⑦B鎖化方向發展。
電玩行業報告對中國電玩行業的發展現狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業的政策環境、經濟環境、社會環境及技術環境等方面分析行業面臨的機遇及挑戰。還重點分析了重點企業的經營現狀及發展格局,并對未來幾年行業的發展趨向進行了專業的預判。
本報告同時揭示了電玩市場潛在需求與潛在機會,為戰略投資者選擇恰當的投資時機和公司領導層做戰略規劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據,同時對政府部門也具有極大的參考價值。
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2023-2028年電玩市場發展現狀調查及供需格局分析預測報告
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