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中國電玩行業供需分析 中國電玩行業市場競爭激烈

我國電玩行業仍處于發展階段,行業內企業數量較多且企業數量仍在不斷增加,電玩行業的市場競爭較為激烈。隨著國內動漫行業的發展,電玩發展迎來了新的機遇,國內電玩數量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業內企業大多為中小規模企業,行業競爭激烈。電玩消費者分為鐵

按照設備載體分類,電玩可分為街機游戲、電視游戲(或稱家用機游戲、視頻游戲)、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲(或稱移動游戲)。

當前,我國電玩行業仍處于發展階段,行業內企業數量較多且企業數量仍在不斷增加,電玩行業的市場競爭較為激烈。

根據中研普華產業研究院發布的《2023-2028年中國電玩行業供需分析及發展前景研究報告》顯示:

中國電玩行業供需分析 中國電玩行業市場競爭激烈

近年來,越來越多的人沉迷于電玩。電玩行業的產生和興起可以說是時代發展帶來的潮流。現在的互聯網科技發展越來越好,人們更喜歡在互聯網中尋找新的樂子,而電玩恰恰滿足了大家的需求。

社會發展的多元化,催生出許多行業“新秀”。近年來電玩行業的發展日益強大,電玩城不知不覺穿插到我們的日常生活中。

數據顯示,中國游戲市場用戶數量達4.9億人,銷售收入831.7億元,其中并不包含游戲機的收入。目前全國約有4億個三口之家,如果其中10%購買游戲機產品,平均消費2000元人民幣,加上音樂、影視、主題公園等衍生品的消費,每年將帶來一個千億元的市場。

隨著手機的盛行,目前全球游戲玩家約有32億人。而且,女性玩家人數已不輸于男性玩家;甚至橫跨所有年齡層。

單在英國,年齡介于55至64歲的人士,有一半會愛玩電子游戲。全球來說,擁有電玩主機的人數,35至44歲的群體比16至24歲的群體還多。

據統計,今年電子游戲消費額預計達1850億美元(約2470億新元),手機游戲將占半數以上。

我國電玩行業仍處于發展階段,行業內企業數量較多且企業數量仍在不斷增加,電玩行業的市場競爭較為激烈。隨著國內動漫行業的發展,電玩發展迎來了新的機遇,國內電玩數量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業內企業大多為中小規模企業,行業競爭激烈。

電玩消費者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費者、核心玩家六組類型。其中,超級消費者在所有細分市場中收入最高,核心玩家構成最大的細分市場。隨著國內經濟的發展,電玩市場發展面臨巨大機遇和挑戰。在市場競爭方面,電玩企業數量越來越多,市場競爭非常激烈。由于電玩市場具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規模較小、市場競爭力較弱的電玩退出市場,同時國內電玩行業也在向規模化、連鎖化方向發展。

電玩游戲幫助現代人釋放壓力,電玩行業從無序混亂狀態中走向有法可依。目前我國電玩城數量眾多,但大部分規模小、管理水平低、經營模式單一,缺乏科學的管理手段和的經營理念,嚴重制約了行業的發展。

對于現今國內的電玩場地來說,由于受國內金融,房產等行業影響,場地的經營成本(如:房租,水電,員工工資等)較幾年前一直持續上升態勢;游藝設備采購價格上升,在設備選型方面失誤導致資金浪費,場地管理缺乏給力的管理團隊導致不完善,錯誤的營銷策劃導致場地各項資源的浪費。這勢必給電玩城經營者造成不小的壓力。同時也讓部分投資者持以觀望態度,三思而后行。

國內電玩產業總規模已經居于世界前列,電玩行業市場規模收入中占比達到76.06%。在中國移動游戲收入排名前100的產品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲占比超過10%,分別是:角色扮演類游戲,占比為28%;卡牌類游戲,占比為16%;策略類游戲,占比為12%。

電玩需求不斷提高,政策規范電玩市場為新投資者護航。疫情期間電玩市場火爆,成交額22億,游戲緩解了被迫隔離的影響。隨著電玩產業鏈的逐漸完善,未來電玩游戲廳行業產業將會形成與傳統體育類似的收入模式,電玩游戲廳行業產業整體規模不可限量,我國電子游戲廳行業市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。

本報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統計局、國家商務部、國家發改委、國家經濟信息中心、國務院發展研究中心、國家海關總署、全國商業信息中心、中國經濟景氣監測中心、中國行業研究網、國內外相關報刊雜志的基礎信息以及電玩專業研究單位等公布和提供的大量資料。

對我國電玩行業作了詳盡深入的分析,為電玩產業投資者尋找新的投資機會。為戰略投資者選擇恰當的投資時機和公司領導層做戰略規劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據,同時對銀行信貸部門也具有極大的參考價值。

了解更多行業數據詳情,可以點擊查閱中研普華產業研究院的《2023-2028年中國電玩行業供需分析及發展前景研究報告》。

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