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李寧:入主電競生意 體育賽事未來的新增點是電競

  • 2019年3月1日 WangYu來源:中國服裝網 1453 96
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“我們最怕的就是品牌老化。”李寧集團執行董事、非凡中國體育CEO李麒麟對《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng)說。


體育賽事未來的新增點是電競

李麒麟在2017年其實也考慮過LPL席位的競標,但當時他經過調研后發現,即使是競標成功,他們所獲得的只是一個席位,并非是一家成型的電競俱樂部。

那為何在去年年底又會選擇收購Snake俱樂部呢?大環境帶給他的感受最為深刻。

年前,在德國參加ISPO的李麒麟發現,電競已經成為ISPO熱議的話題。在這個可穿戴設備、體育用品新材料等展商居多的世界體育用品聯合大會上,體育從業者們如何在運營上擁抱電競成為大家都在思考的問題,ISPO的組織者則認為,也許未來十年在ISPO上,過來的一半展商都會與電競相關。

雖然現在傳統體育行業主動開始對電競展開懷抱,但“電競賽事算不算體育賽事”這個問題的話題度在前幾年卻堪比《流浪地球》的評分爭議。其中,選手的反應與手速、ban選戰術能否與球員體力、進攻戰術類比,是最常見的討論。

但李麒麟在深入了解了電競賽事后,認為除去以上約占10%的表面區別,電競賽事與傳統體育賽事的精神內核并沒有區別。

電競賽事與傳統體育賽事都是以團隊為單位,通過戰略部署,達成“更高更快更強”的目的。再延伸一下,電競賽事與傳統體育賽事目前所扮演的社會角色趨于一致:

它們都在成為人類社交的媒介。過去,喜歡同一支球隊的人就是可以一起打球的兄弟,現在,喜歡同一個游戲、戰隊的人都是可以約著一起開黑的基友。科技的發展為傳統體育賽事帶來了次世代人群的思維方式。

如果非要糾結鼠標能否代替肌肉的話,李麒麟說起了F1賽車,“100多年前,作為代步工具的汽車出現了,在二十世紀三十年代出現的汽車比賽也不被承認是體育賽事,到了七八十年代這一爭議仍在繼續,但到了現在,賽車屬于體育賽事是毋庸置疑得。”

而LPL的行動也為李麒麟提供了信心。

探索了近兩年聯盟化體系,在今年1月,騰訊互動娛樂與拳頭游戲以5.3億元的注冊資本,成立了合資公司騰競體育,這意味著LPL將被獨立運營。與其他僅把電競當作游戲營銷手段的選手不同,李麒麟認為這代表LPL是認真要做賽事IP的表現,在無形中提高了LPL俱樂部的資產價值。

游戲的用戶基數與活躍度也是重要因素。在騰訊的助推下,《英雄聯盟》不僅度過了七年之癢,還在九歲時迎來了又一次突破。據調研公司Newzoo與體育產業生態圈共同發布的《全球電競市場報告》顯示,2018年世界范圍內在 Twitch 和 YouTube Gaming 上電競內容觀看時長最多的游戲還是《英雄聯盟》。

而放眼電競生態鏈,俱樂部門檻較低,戰隊還可以打造出自己的品牌形象,這是既能接觸廠商又可以獲得粉絲的一環。

總結下來,李麒麟對于電競賽事的看法與英國電競專業主持人Paul Chaloner的想法有異曲同工之處。日前提及電子競技的標簽,Paul Chaloner有過這樣的發言,“很多人都會問,這是一項運動嗎? 我不在乎。 它有競爭力嗎? 是。 有趣嗎? 是。 人們付錢來觀看嗎? 是。”

“情懷不能當飯吃,產品能”

粉絲確實愿意付錢來觀看賽事,第一批在去年建立主場的LPL俱樂部有位于重慶的Snake,杭州的LGD、成都的OMG、北京的RNG以及西安的WE,最近,JDG的主場也在北京落地。

線下賽館的成立有利于俱樂部在聯盟的庇護下發展屬于自己的小生態。

其中最為有利的是與當地政府的合作。

大到日前國家文化部發布的規劃將游戲跟電競列為新業態發展,具體到上海市下文要把上海打造國際電競之都,李麒麟稱,在靜安區做電競產業的企業都有稅收政策優惠。 WE電子競技俱樂部創始人裴樂去年接受媒體采訪時也稱,他們與西安市的曲江政府合作進行電競市場推廣,還成為了西安的電競大使。

詳細到周邊電競地產和人才培養的發展,電競俱樂部都會和政府有合作。樂觀如LGD,還成了杭州電競數娛小鎮的IP支點,小鎮管委會負責人稱他們要發揮LGD的IP品牌影響力聚焦行業目光,吸引相關電競企業,從而形成電競產業的生態圈。

而線下活動的舉辦更能貼近年輕人,增強粉絲的粘性,在其中打造俱樂部的品牌形象。年初在重慶主場觀賽過的李麒麟仍記得當時的情景,“很多觀眾都是14-25歲的女生,她們不僅舉著寫有字的牌子,還能彼此間討論游戲的戰術。”

親身經歷過后,他認為只針對一個區域的粉絲運營可以被放的更大,因為電競受眾中大部分為次世代人群,他們在無界限的互聯網世界中長大,電競賽事與俱樂部更容易獲得全球化的粉絲。

這種現象也使俱樂部越來越注重電競內容的挖掘。俱樂部的內容不僅有戰隊選手在賽場的表現與成績,還會有戰隊背后、選手之間,甚至是與其他戰隊之間的故事,甚至連選手轉會期都是內容產出的機會。

“人設”這一在娛樂圈用慣的套路,也被用到了電競圈。游戲媒體觸樂對于某些電競選手的人設鋪設有一個總結:不善言辭的就是高冷,喜歡交流的就是暖男;有冠軍的是天生要強,沒冠軍的是悲情宿命。當然,如果選手顏值高的話,俱樂部只要稍加引導,粉絲們會透過濾鏡自行腦補出很多內容。

數年前,為了吸引觀眾,StarsWar 選擇降低電子競技的門檻,往娛樂化發展。李麒麟也承認娛樂在體育賽事中的作用,“文體不分家嘛,話題性是要制造的,奧組委年前也說他們在改革重組以內容為導向。但整個平臺和俱樂部運作的價值是最大的,內容產出一定要是持續性的,如果說一個賽事和話題就靠一個人在那撐,這也沒什么價值。”

什么樣的產品形式,怎么售賣,怎么樣說故事,怎么樣粉絲能過來,最后怎么樣在產品體現,李麒麟摸著去年與EDG俱樂部的聯名款球鞋道,“情懷不能當飯吃,這個可以當飯吃。”


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