日前,Facebook宣布將開始在Oculus虛擬現實設備中測試廣告,這也是該公司首次在Oculus VR平臺內部投放廣告。其VR廣告將首先出現在Resolution Games的射擊游戲《Blaston》中,還有兩外兩款Oculus應用程序中。
日前,Facebook宣布將開始在Oculus虛擬現實設備中測試廣告,這也是該公司首次在Oculus VR平臺內部投放廣告。其VR廣告將首先出現在Resolution Games的射擊游戲《Blaston》中,還有兩外兩款Oculus應用程序中。不過Facebook投放VR廣告引發三大質疑,包括如何利用收集到的更多用戶數據,如何影響VR技術未來發展等。
Facebook在很早以前就已經關注到了AR技術,當時的AR技術相比于VR更年輕,更不成熟,但扎克伯格命令他的工程師開始同時構建AR和VR未來。同時,另外兩家科技巨頭蘋果和谷歌也在AR上進行布局,三家巨頭圍繞著AR技術的“戰斗”似乎已經不可避免。那么到底AR技術的市場未來會是怎么樣的呢?
增強現實(簡稱AR)最早于1990年提出,是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度并加上相應圖像的技術,是一種將真實世界信息和虛擬世界信息“無縫”集成的新技術,這種技術的目標是在屏幕上把虛擬世界套在現實世界并進行互動。
據華為與第三方洞察數據顯示,到2025年AR的市場空間將達到3000億美金。對此,華為運營商BG首席營銷官蔡孟波表示,AR會優先在教育、社交、購物、出行導航和游戲5大行業得到規模應用,AR能夠真正推動物理世界與數字世界的融合,讓夢想照進現實。
目前,中國游戲產業正面臨增速放緩、格局固化、創新力不足等問題,而VR天然與游戲行業高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業以及消費者對游戲的玩法。VR游戲作為VR行業中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發揮到淋漓盡致。游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質的游戲感受已成為游戲用戶的痛點。
PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經過穩定的發展,產品逐漸體現出“內容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內容基礎與細分領域。
中國游戲廠商在VR游戲內容研發方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業偏向于通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內容研發。而目前已經曝光或推出的VR游戲產品也大多從手機或PC游戲移植而來,專門針對VR平臺開發的游戲產品極少。
VR影視目前處于從0~1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學習的標桿性內容,大家都還在摸索具體的研發方向以及研發內容。目前,“VR影視”占據了娛樂產業和虛擬現實兩個熱點,擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導演也開始在公開場合表達了對VR的興趣。但是,目前多數名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進行360度環繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時用戶不再是被動的觀看模式,而成為了可以主動探尋所觀看內容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發用戶探索、發現。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。
就目前情況而言,VR影視從內容端到技術端都還有很多難題需要客服,現在市場電影的拍攝流程已經十分成熟,短期內不會根據VR有大的調整,因為VR視頻會顛覆整個影視行業的制作方式和商業模式,對現有影視行業也是一個巨大沖擊,同時當前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來要解決的難題之一。
《2021-2026年全球虛擬現實(VR)和增強現實(AR)行業深度調研及投資預測報告》由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統計局、國家商務部、國家發改委、國家經濟信息中心、國務院發展研究中心、中國行業研究網、全國及海外多種相關報紙雜志的基礎信息等公布和提供的大量資料和數據,客觀、多角度地對中國VR/AR市場進行了分析研究。報告在總結中國VR/AR行業發展歷程的基礎上,結合新時期的各方面因素,對中國VR/AR行業的發展趨勢給予了細致和審慎的預測論證。報告資料詳實,圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為VR/AR企業在激烈的市場競爭中洞察先機,能準確及時的針對自身環境調整經營策略。
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2021-2026年全球虛擬現實(VR)和增強現實(AR)行業深度調研及投資預測報告
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