7月30日,2021全球電競大會在上海召開。中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君在會上致辭并發布《2020年度全國電競城市發展指數評估報告》(以下簡稱《報告》)。
7月30日,2021全球電競大會在上海召開。中國音像與數字出版協會第一副理事長張毅君在會上致辭并發布《2020年度全國電競城市發展指數評估報告》(以下簡稱《報告》)。
《報告》統計了2020年7月1日至2021年6月30日的電競產業數據、調研數據和輿情數據,從全網輿論熱度最高的50個城市中選取了30個電競產業活躍度較高、規模體量不一的代表性城市,對其進行系統性指數評估,初步構建形成現階段我國“電競城市發展指數”指標體系,助力各大城市電競產業科學、高效、可持續發展。
報告顯示,當前處于電競發展前列的仍以具備一定城市規模、經濟實力及人口數量的一線及新一線城市為主。在“電競城市發展指數”的綜合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,廣州以69.7分位居第三,成都、杭州、南京等新一線城市也位列前十。
電競登上亞運賽場
去年年底,電子競技被批準成為杭州2022亞運會正式項。目前,比賽哪款電競游戲還是未知,這也引起了電競粉絲的高度關注。可以預測的是,2022年杭州亞運會將會從受關注度較高、職業化聯賽較好的項目進行選擇。
在業內人士看來,電競作為數字體育的新模式,未來將有兩大趨勢:
第一,電競和體育將相向而行,并與城市文化建設相融合。“電競入亞”后“電競入奧”充滿想象力,而游戲廠商開始參與制作棒球、帆船等奧林匹克虛擬系列賽,也都說明著電競與傳統體育產業正在相向推進和融合升級。
第二,電競將越來越大眾化,移動電競的普及、校園電競和女子電競的快速成長,都在助力電競的大眾化傳播。5G、AI、VR/AR/MR等技術將帶來新的契機,在電競的賽事內容、商業模式、用戶體驗等方面完成全方位升級。
電競行業平均月薪超萬元
據調查,電競行業人才缺口明顯,行業平均月薪超萬元。從業者偏年輕化,95后占比超三成。游戲內容運營、游戲用戶運營等崗位備受關注。
通過對電競行業從業群體特征的調查發現,電競行業男性從業者占比達80.6%,為女性從業者的4倍。此外,電競行業從業者以高學歷未婚人群居多,大專及以上的從業者占比超9成,其中本科學歷人群占比最高,為63.3%。從年齡看,電競行業人才整體呈現出年輕化趨勢,基本為32歲以下人群,其中更多是由90后、95后的年輕人擔任。從業年限整體偏年輕,61.6%的人員從業年限小于三年。
電競產業規模
在電子設備及現代信息技術的高速發展下,中國電子競技市場規模不斷擴大,在2020年達到1365.6億元,預計到2022年達到1843.3億元。其中,移動端電競成為了電競產業發展的主要驅動力,用戶規模在2020年達到3.83億人,預計2022年達到4.18億人。
據調查,超九成的電競用戶對于電競職業表示接受態度,但其中52.5%的用戶表示電競作為職業在未來發展空間上有一定的局限性。分析師認為,電競產業鏈的延伸也帶動了許多相關職業的產生,未來電競職業選手在退役后也能快速融入其他延伸業態,對于用戶對電競職業化的接受度起到正面促進作用。
電競行業發展趨勢
目前電子競技與泛娛樂生態的融合仍處于產品少、品質不高的初級階段,隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內容價值將開始凸顯,借助電子競技在年輕群體中的影響力和較強的社群效應,產業將進一步融入泛娛樂生態,形成更廣泛的影響效應。
想要了解更多電競行業的發展前景,請查閱《2021-2026年中國電競行業市場前瞻與未來投資戰略分析報告》。
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2021-2026年中國電競行業市場前瞻與未來投資戰略分析報告
中研普華通過對電競行業長期跟蹤監測,分析電競行業需求、供給、經營特性、獲取能力、產業鏈和價值鏈等多方面的內容,整合行業、市場、企業、用戶等多層面數據和信息資源,為客戶提供深度的電競...
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