9月6日,中央紀委國家監委網站發布深度文章《國家出重拳防止沉迷網游 守護少年的你》。文章指出,當前使用互聯網的未成年人當中,有62.5%會經常在網上玩游戲,其中玩手機游戲的比例為56.4%。
9月6日,中央紀委國家監委網站發布深度文章《國家出重拳防止沉迷網游 守護少年的你》。文章指出,當前使用互聯網的未成年人當中,有62.5%會經常在網上玩游戲,其中玩手機游戲的比例為56.4%。而網絡游戲為何容易吸引青少年沉迷其中?北京師范大學法學院副院長、教授袁治杰認為,資本的介入是青少年沉迷網游的重要因素之一。鋪天蓋地的廣告,經過設計的沉迷機制,大量網絡水軍誘導,游戲設計公司往往有意通過在游戲世界中創造情感共鳴和經濟價值來誘導玩家陷入其中。
電子競技這幾年發展非常快速,國家甚至將電競納入杭州亞運會正式項目,也就是說玩游戲也能為國爭光了。那么電競職業選手工資有多少?據悉,頂尖電競職業選手年薪基本都能達到千萬以上。除了電競選手,電競行業還有很多教練,分析等工作,通過數據統計,我們可以看到大約有86%的電子競技員從業者,其薪資是當地平均工資的1-3倍,遠高于其他行業。數據表明,我國電子競技“賽事”將衍生出“產業生態收入”,整個電子競技產業整體規模不可限量,具有相當廣闊的前景及市場。
目前我國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區。過去三年內,我國電競用戶數量增長率持續保持在20%以上,伴隨著英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競用戶規模迅速增長。
隨著電子競技產業鏈的逐漸完善,未來電子競技產業將會形成與傳統體育類似的收入模式,電子競技產業整體規模不可限量,我國電子競技市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當地的電競產業將會起到重要的推動作用。千億級市場、40%以上的年增長、將近5億的用戶基數,毫無疑問電競行業已經是如今頂尖的資金與流量的發展洼地,在內卷不斷的互聯網下半場也屬于藍海。
想要了解更多電子競技行業詳細分析,可以點擊查看中研產業研究院的《2020-2025年中國電子競技行業全景調研與發展戰略研究咨詢報告》。本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據了國家統計局、國家商務部、國家發改委、國家經濟信息中心、國務院發展研究中心、國家海關總署、全國商業信息中心、中國經濟景氣監測中心、中國行業研究網、國內外相關報刊雜志的基礎信息、電子競技行業研究單位等公布和提供的大量資料以及對行業內企業調研訪察所獲得的大量第一手數據,對我國電子競技市場的發展狀況、供需狀況、競爭格局、贏利水平、發展趨勢等進行了分析。報告重點分析了電子競技前十大企業的研發、產銷、戰略、經營狀況等。報告還對電子競技市場風險進行了預測,為電子競技生產廠家、流通企業以及零售商提供了新的投資機會和可借鑒的操作模式,對欲在電子競技行業從事資本運作的經濟實體等單位準確了解目前中國電子競技行業發展動態,把握企業定位和發展方向有重要參考價值。
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2020-2025年中國電子競技行業全景調研與發展戰略研究咨詢報告
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