普遍人們把電子游戲和不務正業聯想在一起,現在有許多電競選手也收入不菲。電子游戲應該洗去不務正業的污名,國家政策再對電競行業進行引導。目前,電子競技商業化表現成熟、關鍵技術持續落地、電競生態初成型,發展條件較完善。
普遍人們把電子游戲和不務正業聯想在一起,現在有許多電競選手也收入不菲。電子游戲應該洗去不務正業的污名,國家政策再對電競行業進行引導。目前,電子競技商業化表現成熟、關鍵技術持續落地、電競生態初成型,發展條件較完善。同時,電子競技的收入結構較單一,商業模式還未成熟,說明電競市場尚未飽和,具有很大的增長空間,因此電競產業處于高速發展期。
2020年我國電競市場規模達1365.6億,預計在2022年達1800.7億,年復合增長率為19.9%,市場規模保持穩定增長。受疫情的影響,用戶居家生活時間增多,強娛樂強競技屬性的電子競技快速占領用戶心智。就區域而言,中國獲得了電子競技市場收入的很大一部分,而美國是第二大區域市場。增速上,東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競市場增長最快的地區,在2020至2025年期間的復合增長率分別為27.6%、23.4%和19%。
據中研普華產業研究院的《2022-2027年中國電競行業供需趨勢及投資風險研究報告》分析:隨著5G、大數據、人工智能、虛擬現實技術的普及與應用,未來的電子競技將會產生一個新的依托于5G高速網絡的超低延遲、大數據與人工智能的反作弊系統以及以虛擬現實技術作為渠道進行播放的線上專業賽事。
由于電子競技收入結構較為單一、移動端電競發展放緩等因素,電子競技產業開始顯現出高速發展過程中的疲態。從突破和完善兩大角度出發,易觀分析認為技術升級和電競生態建設是電競困境的破局關鍵點。電子游戲長期污名化背景下,電子競技作為電子游戲的賽事,輿論空間差。電競入亞、電競奪冠等正面事件與國家政策、輿論雙重驅動下,電子競技逐漸去污名化,大眾對電子競技認知轉向正面。
國家政策對電競行業的引導方向由適當鼓勵轉變至全方位全生態引導。由于電競生態初成型,還存在人才缺口大、和政府、高校合作不緊密、產業鏈暫未完全打通、產業結構分布不均等問題,因此國家政策從產業結構、人才培養體系、行業規范三個角度出發,推動建立完整的電競生態。
電競生意以俱樂部為核心,在線上牽動大量玩家,線下對接賽事組織、觀賽等場景,觀眾處于穩步增長態勢。預計到今年年底,全球電子競技觀眾將達到5.32 億,2025年這一數字則攀升至6.408億。隨著電競產業不斷升溫,作為周邊產業的電競酒店,因實現了上網環境的升級,近兩年也逐漸流行起來,備受消費者青睞,并吸引了各路投資,成為重要的風口產業。電競酒店的大眾化和酒店行業的多元化趨勢是電競酒店市場高速增長的驅動力,2021年全國電競酒店的存量預計將達到1.5萬家,到2023年將突破兩萬家。
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來源:
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http://www.wyfm1053.com/news/20220331/115932859.shtml
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