電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種
首批持證電子競技員誕生
日前,首批電子競技員職業技能等級證書下發,20歲的朱伯丞成為首批“持證”的電子競技員之一。朱伯丞是和平精英職業聯賽上海NV-騰訊視頻戰隊的選手,游戲ID為paraboy(傘兵)。
在“電子競技員”成為國家人社部認定職業一年多后,“電競員如何考證”有了答案。
作為人社部授權開展電子競技員認證工作的用人單位,騰訊在廣東省人社廳、深圳市人社局的指導下,于深圳試點開啟“電子競技員”的從業資格培訓和技能認定相關工作。如今,電競行業終于等來了屬于自己的等級證書。
2021年2月,人社部等頒布了包括“電子競技員”在內的13個全新國家職業技能標準,明確規定了“電子競技員”的職業定義等標準。
相關從業者通過職業技能等級考試后,基于“一試雙證”制度,可獲得國家人社部、廣東省人社廳認可的職業技能等級證書以及行業認可的騰訊教育認證證書。
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。
電子競技員是從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。
電子競技行業的上游是游戲研發及游戲運營等賽事IP方和電競俱樂部。賽事IP方為電子競技提供賽事IP和比賽內容,形成賽事構想或成品賽事,將版權授權給賽事主辦方,交由賽事運營主體承辦或推廣,賽事IP方通過版權費盈利。電競俱樂部提供賽事的參與主體—職業選手,賽事中俱樂部的數量及質量能夠間接反應賽事的等級和水準。
電子競技行業的中游是賽事主辦方和賽事運營服務方。賽事主辦方需要購買賽事IP方的版權,通過收取選手報名費、觀眾門票費、以及廣告推廣費盈利。賽事運營服務方可主辦、承辦比賽,并為賽事提供相關的運營、宣傳、對接服務,主要通過收取服務資金或獲取賽事發起方提供的分成盈利。
電子競技行業的下游是賽事轉播媒體,包括直播媒體和其他媒體。如斗魚、虎牙等電競直播平臺,愛奇藝、騰訊視頻等長視頻平臺,GTV等電視播出平臺,以及英雄聯盟客戶端等游戲內嵌直播。除去賽事轉播,部分媒體會對俱樂部電競選手進行專訪,以提高平臺知名度。
電子競技是游戲產業的后市場,從游戲產業市場現狀來看,整體規模增速放緩,但增長空間依舊。根據相關數據,2021年中國游戲產業實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%,增速有所放緩;2017-2021年行業規模CAGR為9.9%,伴隨著5G傳輸與互聯網設備的普及與升級,游戲行業市場規模仍有較大上行空間。
根據中研產業研究院《2020-2025年電子競技行業市場深度分析及發展策略研究報告》分析:
細分來看,游戲行業進一步可細化為手游、端游、頁游三大領域。據統計,2021年手游市場銷售收入達2255.4億元,同比增長7.6%,成為游戲市場擴容核心驅動力。
從國內游戲行業用戶規模來看,游戲用戶保持低速增長,近年逐漸趨于飽和。據統計,我國游戲用戶規模2014年以來保持低速穩增,2018年突破6億人,2021年游戲用戶規模同比增長0.2%至6.7億,2014-2021年CAGR為3.7%。游戲行業市場規模及用戶規模整體緩慢穩定增長,雖已度過高速發展期,但上行空間仍然值得期待。
欲了解更多市場具體詳情可以點擊查看中研普華研究報告《2020-2025年電子競技行業市場深度分析及發展策略研究報告》
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