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二次元文化行業調研分析 2023二次元文化行業市場需求廣闊

隨著時間的推移,我國“Z世代”也開始逐步在消費市場成為主力軍。他們獨特的“矛盾消費觀”時常讓市場捉摸不透。當二次元市場逐步邁入紅海世代之際,“Z世代”的特性進一步推動二次元細分市場的競爭加劇。

二次元文化行業投資前景如何?二次元游戲用戶“為愛付費”的消費理念也與Z世代消費特征相吻合,形成了二次元游戲用戶對優質內容具有高付費意愿、高黏性的用戶特點。可以預期伴隨Z世代消費群體的成長和步入社會,在二次元游戲上的消費能力也將日趨提升。

隨著時間的推移,我國“Z世代”也開始逐步在消費市場成為主力軍。他們獨特的“矛盾消費觀”時常讓市場捉摸不透。當二次元市場逐步邁入紅海世代之際,“Z世代”的特性進一步推動二次元細分市場的競爭加劇。

隨著二次元文化行業競爭的不斷加劇,大型企業間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內外優秀的二次元文化企業愈來愈重視對行業市場的分析研究,特別是對當前市場環境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領市場,取得先發優勢。

中研普華產業研究院的報告《2022-2026年中國二次元文化行業競爭格局及發展趨勢預測報告》分析顯示

中國二次元文化市場現狀分析

自2016年的僅189億元增長到2020年的1000億,標志著我國二次元市場邁入了千億規模。根據其預測,截止2021年底,市場規模將達到1300多億元。

按中國二次元行業報告定義,二次元文化是在以ACGN為主要載體的平面世界中,由二次元群體形成的獨特價值觀與理念。所謂ACGN,即英文動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)的縮寫。整體來看,中國的二次元產業已經從萌芽走向成熟。在內容產業方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。

目前,中國政府推行了一系列政策,用來發展二次元產業,尤其是二次元產業下的動漫產業和游戲產業。政府在近些年重點推動了二次元相關產業的稅收減免、資金扶持、版權保護等方面。同時,從另外一方面,通過實行一系列管理措施,保證二次元內容產業健康有序的發展,比如國家網信辦,聯合多部門執行的“凈網行動”,讓二次元網絡空間變得更加清朗。二次元文化流行后,周邊行業也是很滋潤的,以前是漢服市場一年賣百億,現在是一件cos道具就能賣上萬元。

目前,這個群體目前在我國有2.64億,占比19%左右。這一代年輕人,成長在移動互聯網世代,是互聯網宅腐原住民。他們ZQSG線上追星,微信群表情包大戰;他們精致出門玩得嗨,回家自主學習競爭大。他們追逐真實的虛擬世界,崇尚國潮的文化復興,也拼搏于自己的夢想。就是這樣的Z世代,正在逐步影響著二次元市場競爭格局。

截至2020年,市場規模擴大最多的是游戲市場,達到了411億元,在整體游戲市場規模中占比接近10%。是動畫市場的2倍,也是漫畫市場的12倍以上。且根據預測,游戲市場將在2023年再次翻倍,達到801億元。在經歷了2016-2019年的54%以上的高增長后,增長率根據預估還依舊保持穩定在20%以上。以米哈游的原神為例,原神是2020年以來最成功的國產游戲。《原神》半年營收達10億美元,不僅是在國內成功破圈在海外也多次登頂多國國家手游排行1位的同時,還宣傳了中國文化,被央視點名報道。

二次元玩家玩二次元游戲主要玩的是游戲中獨特的二次元內容,核心二次元用戶專注于游戲的內容和游戲玩法,為IP玩游戲,并為角色付費。但是二次元用戶也很講究,對內容很挑剔,很苛刻,哪一種設置不符合原版IP,哪一種人物的設置出了問題,哪里的圖畫與原版IP有出入,都會很在意,二次元游戲的核心競爭力是建立世界觀的能力、美術的能力以及音樂創作能力。另外,需要了解二次元玩家的需求,以及研發的核心能力。

近些年,我國二次元文化興起,二次元用戶規模快速增長。2020年其規模已經達到3.7億人,同比增長11.45%。而二次元用戶是手辦消費的主力,二次元用戶規模快速增長,為手辦行業市場規模持續擴大奠定了基礎。

在二次元產業發展邏輯來看,從歷史上看,二次元產業已經步入爆發期,產業鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內容生產看,圍繞二次元IP,產品與產品,產品與消費者構成互動關系

中國的二次元文化產業中,動畫市場發展較為成熟,表現為商業模式成熟,且中國原創動畫的內生力加強,漫畫改編或成為新藍海;二次元游戲市場風頭正勁,自研游戲的實力增強,并反向輸出海外,比如日本市場。

我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產業的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產品消費意愿更為強烈,利好二次元產業發展。

二次元用戶結構較為年輕,主要集中在一二線城市,近半二次元游戲用戶在二線城市以上,二次元游戲在大城市的滲透程度較高。

二次元文化行業市場前景分析

我國二次元下游產業主要是二次元衍生產品,包括漫展、音樂、周邊手辦等,根據數據顯示,二次元用戶購買周邊付費意愿較高,付費群體占60%;手辦/模型的消費意愿也接近40%。說明整個二次元衍生產品市場潛力十足。

隨著大眾傳媒的發展,各種日本動漫產品陸續傳到國內,影響了國內的年輕人群體。近年來,由于資本入侵、互聯網發展,還有“二次元”群體的迭代更新,“二次元”文化表現出了向主流文化靠攏的趨勢。“二次元”產品類型已不局限于動畫、漫畫、游戲等,聲優、漫展、角色扮演、線下演唱會、漫畫周邊手辦、古風音樂等也占據了重要地位。

如今二次元行業已取得了長足發展,龐大的用戶規模催生了廣闊的市場需求。二次元游戲用戶中,近半用戶分布于二線城市及以上,受教育程度更高,消費能力強。在未來,二次元虛擬偶像必然是AI技術,沉浸性技術和設計技術結合起來的,這樣就能獲得更寬廣的市場。

另外,隨著Z世代成長為二次元市場的核心用戶,如何把握Z世代的心成為了重中之重。傳統的宣傳方式對他們來說有如過眼云煙。而Z世代獨特的消費理念,讓二次元的競爭變得困難重重。

二次元文化行業報告根據行業的發展軌跡及多年的實踐經驗,對行業未來的發展趨勢做出審慎分析與預測,是二次元文化行業企業、科研單位、銷售企業、投資企業準確了解行業當前最新發展動態,把握二次元文化行業市場機會,做出正確經營決策和明確企業發展方向不可多得的精品,也是業內第一份對二次元文化行業上下游產業鏈以及行業重點企業進行全面系統分析的重量級報告。

二次元文化市場調研如何?未來該行業市場機會在哪?更多行業具體詳情可以點擊查看中研普華產業研究院的報告《2022-2026年中國二次元文化行業競爭格局及發展趨勢預測報告》。

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