近年來,E3每況愈下,愈發忽視了一場成功的游戲展會所需服務好的兩大關鍵群體:游戲廠商與游戲玩家。在社區運營與用戶觸達越來越重要的當下,隔絕廣大玩家的參與,無疑與全球參展企業的需求相背離。
游戲展行業市場需求大嗎?作為當今全球數字娛樂領域最具知名度與影響力的年度盛會之一 ,ChinaJoy涵蓋游戲、動漫、互聯網影視、互聯網音樂、網絡文學、電子競技、潮流玩具、智能娛樂軟件及硬件等數字娛樂多領域,全景呈現以新科技為動力的數字娛樂產業發展盛況,全面展現全球數字娛樂產業最新發展成果。
近年來,E3每況愈下,愈發忽視了一場成功的游戲展會所需服務好的兩大關鍵群體:游戲廠商與游戲玩家。在社區運營與用戶觸達越來越重要的當下,隔絕廣大玩家的參與,無疑與全球參展企業的需求相背離。
盡管游戲行業已經過了黃金發展時期,可是巨大的商業價值還是吸引著無數人,而游戲展會就是一個能夠反映行業興衰,技術更替的一個最好的展示平臺。東京電玩展(TGS)、歐洲游戲展(ECTS)、萊比錫游戲展(LGC)等頗具規模的展會陸續誕生,伴隨游戲行業的發展一起壯大,甚至在以網絡游戲為主的中國,也在2004年開辦了中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會(Chinajoy)。可以說,游戲展會是歷史的見證人,是游戲行業的一個縮影。
游戲展行業的官方定義為“制作中的電視游戲及相關周邊發布會”,屬于“商貿展”(Trade Show),這意味著E3是面向游戲產業業內人士開放的一個商貿交流展會。該展會的主要觀眾是業內的發行商、分銷商、開發商、媒體等,這一點與主要面向普通觀眾的東京電玩展有著本質性的區別。E3大展可以說是游戲產業年度商戰的一次提前預演,各大游戲廠商將會在該展會上展出本年度最為重要的產品,能否在這一展會上取得成功在某種程度上代表了游戲展行業產品的市場前景。
據中研普華產業院研究報告《2023-2028年游戲展行業深度分析及投資戰略研究咨詢報告》分析
近年來,E3每況愈下,愈發忽視了一場成功的游戲展會所需服務好的兩大關鍵群體:游戲廠商與游戲玩家。在社區運營與用戶觸達越來越重要的當下,隔絕廣大玩家的參與,無疑與全球參展企業的需求相背離。
此消彼長,時代變遷。與此同時,在大洋彼岸,從深耕游戲產業、到聚焦全球數字娛樂產業的中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)強勢崛起。
游戲展已經成為游戲行業的重要盛會,每年都會吸引無數玩家和游戲愛好者前來參觀。回顧游戲展的歷史,可以看到游戲展的規模和影響力不斷擴大,未來也有著更加廣闊的發展空間。
回首游戲產業發展的歷程,大型游戲展會在其每個發展階段都起著至關重要的作用。或許我們可以看做,是游戲展會將整個游戲產業推出了一個又一個的高潮。而在短短的數年里,我們中國的大型游戲展會,從無到有,從弱到強,以至于發展為在世界游戲展會領域占有一席之地,可為游戲產業的又一個神話。在國內大型游戲展會發展的歷程中,我們不斷吸取國外展會的經驗教訓,并充分發揮我們自己的文化優勢,逐步打造出了一批有中國特色的大型游戲展會。當然,在國內游戲展會蓬勃發展的同時,國外大型游戲展會也在不斷進步,并形成了世界游戲展會百花齊放的情況。
游戲展行業市場規模隨著新會展的建設和展覽數量的增加而不斷提升,我國游戲展行業市場規模達到193億元,增長率約為8%。
2014-2021年,中國數字娛樂核心產業規模復合年增長率達到17.6%。至2021年,中國數字娛樂核心產業規模達到7824億元人民幣,同比2020年,增速13.5%。數字文娛將成為中國數字經濟產業的重要組成部分,并持續為數字經濟產業發展賦能。當下,中國數字娛樂產業的融合發展正在日益成熟,以IP作為核心要素,以閱讀和動漫為IP源頭,以影視和音樂為影響力放大器,以游戲為商業變現環節并反哺內容,從而實現并不斷擴大資源流轉和產業協作的良好局面,未來更前景可期。同時,中國數字娛樂產業以高速發展,支持著新經濟。
ChinaJoy以游戲為核心,涵蓋游戲、動漫、電子競技、潮玩潮品、互聯網影視與音樂、網絡文學、智能娛樂軟件及硬件以及新生娛樂業態等數字娛樂領域的大型國際數字娛樂產業展示平臺。不難看出,ChinaJoy早已從早期單純的“游戲展”,全面轉型升級為覆蓋更多細分領域的“數字娛樂展”,這其實也更符合其自身(中國國際數碼互動娛樂展覽會)的展會定位。
歷經二十載,作為中國數字娛樂產業中的代表 -- 中國游戲產業歷經單機、端游、頁游、手游等多個階段,廣大參展企業也不僅著眼于游戲領域,而不斷進軍至IP、動漫、潮玩、電競、新文創、智能硬件、智能出行等多個數字娛樂領域,也因此使得ChinaJoy展會與單純的游戲展和動漫展頗為不同,覆蓋領域更加廣泛、更加多元化的ChinaJoy,在數字娛樂時代,為廣大Z世代人群,打造出了只此一家的“一站式數字娛樂嘉年華”年度盛宴!
據中國消費者協會,疫情期間, 有關網絡游戲投訴呈現上升趨勢,投訴量多達22705件,較2019年上半年增長44%。問題有擅改網絡游戲商品屬性,游戲展行業停服刪檔后對充值等問題處理不善,網絡游戲賬號封停后續處理機制不健全以及默認自動續費等。
今年我國網絡游戲市場欣欣向榮,誕生了騰訊、網易、“上海四小龍”游戲新勢力公司米哈游、莉莉絲、鷹角網絡、疊紙。同時,伴隨Z世代的崛起、TapTap與B站等社區型平臺的涌現,以及二次元和女性向品類游戲不斷發力,從內容與媒介端逐漸從小眾破圈。根據數據統計:2020年,我國網絡游戲用戶規模達到5.18億人,移動游戲用戶規模為5.16億人。
數字科技創新主題展區、創意游戲展區、IP授權展區、電競主題館、科幻主題展、潮生活展區、智能出行展區、智慧家居展區、VR/AR主題展區、潮玩手辦及模型主題展區(CJFM)、劇本殺主題展區、洛裳華服·賞主題展區、等等,為廣大現場觀眾帶來更全面、更豐富、更精彩的數字娛樂全新體驗!
在中國境內舉辦的所有規模展覽中,1萬-3萬平方米規模展覽數量在所有規模展覽中占比最高,1萬平方米以下規模展覽占比出現大幅下降,3萬平方米以上中大規模展覽數量均實現增長。其中,1萬平方米以下規模展覽共舉辦303個,占全部游戲展行業規模展覽數量的8.5%。
游戲展行業研究報告主要分析了游戲展行業的國內外發展概況、行業的發展環境、市場分析(市場規模、市場結構、市場特點等)、競爭分析(行業集中度、競爭格局、競爭組群、競爭因素等)、產品價格分析、用戶分析、替代品和互補品分析、行業主導驅動因素、行業渠道分析、行業贏利能力、行業成長性、行業償債能力、行業營運能力、游戲展行業重點企業分析、子行業分析、區域市場分析、行業風險分析、行業發展前景預測及相關的經營、投資建議等。報告研究框架全面、嚴謹,分析內容客觀、公正、系統,真實準確地反映了我國游戲展行業的市場發展現狀和未來發展趨勢。
欲了解更多關于游戲展行業的市場數據及未來行業投資前景,可以點擊查看中研普華產業院研究報告《2023-2028年游戲展行業深度分析及投資戰略研究咨詢報告》。
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2023-2028年游戲展行業深度分析及投資戰略研究咨詢報告
游戲展行業研究報告主要分析了游戲展行業的國內外發展概況、行業的發展環境、市場分析(市場規模、市場結構、市場特點等)、競爭分析(行業集中度、競爭格局、競爭組群、競爭因素等)、產品價格...
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