云游戲是指以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力即可。
云游戲平臺的搭建依賴于云計算、大數據、5G等新一代信息技術及軟件領域的發展,國家近兩年在此類產業的發展上也針對性的推出了各類支持性政策; 全球云游戲迎來了爆發式增長,微軟云游戲用戶突破了數量新高,隨著5G網絡的普及,無線寬帶網絡速度進一步提升,云游戲的體驗逐步向好,市場規模也超過了100億元的規模。
亞馬遜將推出其訂閱云游戲服務Luna+,每月收費9.99美元。亞馬遜Prime會員可直接在該平臺進行游戲,無需另外付費。
Luna+的訂閱用戶和Prime會員也可以連接他們的Ubisoft賬戶,并在他們已經擁有的設備上玩Ubisoft個人電腦游戲,如亞馬遜的Fire TV。Ubisoft+的附加訂閱費用為每月17.99美元,Jackbox Games的附加訂閱費用為每月4.99美元。
這家科技巨頭于2020年秋季推出了流媒體游戲服務Luna,以便與同行對手競爭,如微軟的xCloud和谷歌的Stadia(現已關閉)。云游戲也受到了視頻流媒體先驅奈飛的侵蝕。亞馬遜一開始對Luna的收費為每月5.99美元,并于2021年夏天開放了部分訪問。
云游戲是指以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力即可。
2021年,中國云游戲市場收入已達40.6億元人民幣,同比增長93.3%。2022年將會成為中國云游戲市場的爆發拐點,收入增至79.2億元人民幣,同比增長95.1%。預計至2025年,云游戲市場收入將達到342.8億元。自2020年至2025年,年均復合增長率為74.8%。
2021年,中國云游戲月活人數已達到6220萬人,同比增長64.1%。到2022年預計增至9910萬人,實現59.3%的高速增長。隨著云游戲核心技術的突破及流量平臺的用戶轉化,到2025年,中國云游戲月活人數有望達到2.5億人左右。
根據中研普華研究院《2023-2028年中國云游戲行業深度分析及發展前景預測報告》顯示:
5G網絡能夠解決云游戲產業所遇到的延遲與低速問題,游戲用戶能夠在智能手機、移動瀏覽器等領域實現高質量的流式游戲體驗,異變隨時隨地訪問和游玩數據基于云端的游戲。隨著5G網絡的大規模商用,云游戲行業將迎來爆發式增長。
隨著2019年5G技術的落地,云游戲似乎突然間就來到了面前。伽馬數據經過調查研究編寫了《2020年云游戲產業調查報告》,解讀云游戲發展現狀、用戶認知及態度、企業布局情況和云游戲產業面臨的挑戰等問題。
伽馬數據將正在玩、曾體驗和網上了解過云游戲的用戶樣本定義為云游戲興趣用戶,可以發現這部分用戶男性占比很高接近8成,超6成用戶在18~25歲之間,因此伽馬數據認為,年輕男性用戶將是云游戲市場的第一轉化對象、推廣對象。
與此同時,有超過1/4的未成年用戶也對云游戲抱有較高興趣,由于云游戲的便捷特性,未成年人游戲保護仍需企業引起重視。
伽馬數據對于云游戲興趣用戶調查顯示,近8成用戶表示希望能在手機上玩云游戲,同時近六成用戶表示希望在云平臺玩移動游戲,這說明移動游戲上云同樣會擁有不錯的市場機會。但在原生云游戲上選擇的用戶較為有限,這一定程度受到用戶對原生云游戲概念的了解程度不足影響。
2019年以來,云游戲產業鏈的各個細分領域均開始在市場中顯現,目前云游戲產業鏈已初具雛形。雖然各個領域均仍處于建設初期,如5G網絡、云游戲解決方案的軟件和硬件支撐、云游戲內容挖掘、云游戲平臺服務等,但從各領域財力物力投入強度信號來看,未來3到5年云游戲將進入快速成長期。
3D建模數字人精美度高,但過高的成本和制作周期導致其在商業化應用上存在一定難度,但有了GPT-4加持后,數字人將化身元宇宙中的“阿凡達”,未來用途遠不限于主播、客服等。
隨著算力的提升以及GPT-4模型升級,數字人將輸出文字、圖像、音視頻,甚至細微到情緒表達。在未來構建數字內容的過程中,將真正打造元宇宙數字世界,使數字人集社交、創作、分享能力于一身,有望成為GPT-4推出之后,承載多模態的殺手級應用。
伴隨ChatGPT技術的日新月異,可能很快就會進入游戲開發的“黃金時代”。ChatGPT的發布,會使游戲行業的準入門檻越來越低,也會釋放更多受眾創造高質量內容的能力,將誕生更多結合AIGC新技術的游戲產品,同時,ChatGPT相關的技術可能會成為游戲從業者必備的基礎技能。
游戲版號發放超去年同期
國家新聞出版署發布2023年3月份國產網絡游戲審批信息,共86款游戲獲批。據《中國經營報》記者統計,2023年以來,已經有261款國產游戲過審,超過去年同期。
與此同時,游戲市場復蘇跡象逐漸顯現,在精品化趨勢下,市場期待更多精品游戲產品問世。
游戲產業時評人張書樂表示,市場的整體趨勢將從下行回歸到增速放緩狀態,游戲產業已經走上了精品化和出海的快車道,市場紅利“天花板”正在被打破。
根據國家新聞出版署發布的信息,2023年3月有86款國產網絡游戲獲得版號。相較2月的87款游戲過審,基本持平。
隨著3月版號發放,2023年已經有261款國產游戲過審。與之相對應的是,2022年全年共有512款游戲過審。
3月國產網絡游戲審批信息中不乏頭部游戲公司產品。其中,騰訊旗下《末刀》、網易旗下《零號任務》以及中青寶旗下《曙光調查團》《進擊的堡壘》《幻寵契約》均獲得版號。
談及版號獲批,一位游戲公司人士向記者表示,“游戲從過審到上市獲得營收還有一段過程,預計未來會對公司業績形成影響。”
張書樂向記者表示,版號發布已經趨穩,市場也將從下行回歸到增速放緩狀態。在他看來,國內游戲產業已經走上了精品化和出海的快車道,紅利“天花板”正在被打破。
短期來看,隨著新一輪產品周期開啟,盈利端疊加政策端釋放的積極信號有望提振游戲行業估值。
2022年,國內游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。其中,移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,比2021年減少324.80億元,同比下降14.40%;自2014年以來,7年間增長8倍的中國移動游戲市場,出現了首次下降。
具體到企業層面,騰訊2022年總收入為5545.5億元,其中游戲業務年收入為1707億元。分市場來看,本土市場游戲收入為1239億元,同比下降4%;國際市場游戲收入為468億元,同比增長3%。
此外,網易在2022年的游戲和相關增值服務凈收入745.66億元,其中在線游戲凈收入占比92.5%,約合689.7億元,手游凈收入占在線游戲收入比重67%,約合462.1億元。
《2023-2028年中國云游戲行業深度分析及發展前景預測報告》由中研普華研究院撰寫,本報告對該行業的供需狀況、發展現狀、行業發展變化等進行了分析,重點分析了行業的發展現狀、如何面對行業的發展挑戰、行業的發展建議、行業競爭力,以及行業的投資分析和趨勢預測等等。報告還綜合了行業的整體發展動態,對行業在產品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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2023-2028年中國云游戲行業深度分析及發展前景預測報告
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