在全國23所開設電競相關專業的院校中,中國傳媒大學是國內第一個開設電競專業的211高校,該專業被劃分在數字媒體藝術(數字娛樂方向)下,主要包含游戲設計、電競管理等。今年畢業的數字娛樂方向的20位應屆生,也是電競專業第一批畢業生。
在全國23所開設電競相關專業的院校中,中國傳媒大學是國內第一個開設電競專業的211高校,該專業被劃分在數字媒體藝術(數字娛樂方向)下,主要包含游戲設計、電競管理等。今年畢業的數字娛樂方向的20位應屆生,也是電競專業第一批畢業生。大家就業方向更偏向游戲,而非電子競技。大部分人進入互聯網大廠或者游戲公司做游戲策劃、游戲運營、游戲技術類工作。
根據人社部《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》統計,2019年上半年,電競行業實際銷售收入513.2億元,電競從業者超過44萬人,平均月薪超過1.1萬元。
根據人力資源社會保障部頒布的“電子競技運營師”技能標準顯示,“電子競技運營師”是指在電競產業從事組織活動及內容運營的人員。該職業需具有良好的觀察、理解、應變、人際溝通、組織、協調能力,較好的語言和文字表達及自主學習能力。
此前,廣州發布《促進電競產業發展三年行動方案(2019—2021年)》確立“全國電競產業中心”的目標后,天河、黃埔、花都等區紛紛出臺利好政策,擁抱電競產業。
火熱的另一面是場地的不足。廣州雖然擁有發達的游戲研發和直播平臺細分產業基礎,但在中游賽事執行、聯盟、俱樂部和下游賽事內容制作、衍生內容制作上仍有不足,尤其是場館資源存在突出的短板。
基于此,廣州市政協委員、網易游戲公共事務副總經理胥柏波,廣州市政協常委、廣州市科技局局長王桂林向廣州市政協十三屆五次會議聯名提案,建議以電競產業盤活廣州體育場館資源,實現以電競促場館運營,以場館帶動電競發展的互動新模式。
數據顯示,2019年,廣州游戲產業規上法人單位數已達到260家,上市公司達到14家,營業收入達到801.41億元,同比增長30.95%,利潤總額達到136.92億元,同比增長73.34%,游戲產業的增加值達到261.28億元,同比增長30.16%,位居全國前列。
胥柏波說,廣州雖然擁有發達的游戲研發和直播平臺細分產業基礎,但是在中游賽事執行、聯盟、俱樂部和下游賽事內容制作、衍生內容制作上仍有不足,尤其是場館資源存在突出的短板。
數據顯示,2023年,全球預計將有20億電競人口,而中國將成為這一數字貢獻最大的國家和市場片區。國內的電競從業者們如何看待如此廣闊的市場空間,行業發展還面臨哪些問題,繼續來看報道。數據分析公司Newzoo發布的《2020全球電子競技市場報告》顯示,2020年,全球電競觀眾將增至4.95億,其中,核心電競愛好者2.23億,同比增長2500萬,預計將以11.3%的復合增長率(2018-2023年)在2023年達到2.95億。有業內人士表示,眼下最缺乏的電競人才其實是俱樂部運營、賽事組織執行、編導、主持解說、數據分析師等五類人才。 你是電競愛好者嗎?
自2013年以來,電子競技行業受到眾多資本的密切關注,包括公司在內國內數家知名電子競技類公司均獲得了資本的青睞,完成股權融資。巨額資本的投入讓電子競技行業迅速成為市場關注的焦點,為電子競技的發展起到了良好的宣傳作用,未來我國的電子競技行業將會有更大的發展前景。
隨著虛擬現實技術的突破積累,在不遠的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實現對游戲的直接操控體驗,這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設備研發也將因此成為最具潛力的市場增長點之一。
除卻游戲硬件與網吧存在眾多商業機遇以外,作為最新的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認可,國內一線高校目前已率先開設電子競技、游戲設計等課程。由此針對學生而開展的電競培訓服務、電競沙龍等,也將帶來更多創業機會。
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2020-2025年中國電競行業深度發展研究與“十四五”企業投資戰略規劃報告
五年規劃是國家對經濟社會發展的頂層設計,也是一種綱領性文件。目前中國也是世界上編制五年規劃(計劃)最多的國家。“十四五”時期是我國經濟社會發展的重要歷史性窗口期,是全面完成小康社會...
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