據競業達官微,11月3日,競業達與北京電子科技職業學院舉行戰略合作協議簽約儀式。雙方在國家“十四五”規劃的時代背景下,緊跟國家政策、深化產教融合,全面開展校企戰略合作,并聯合成立“智慧教育協同育人創新中心”,共襄高質量發展。
競業達與北京電子科技職業學院戰略合作簽約?
據競業達官微,11月3日,競業達與北京電子科技職業學院舉行戰略合作協議簽約儀式。雙方在國家“十四五”規劃的時代背景下,緊跟國家政策、深化產教融合,全面開展校企戰略合作,并聯合成立“智慧教育協同育人創新中心”,共襄高質量發展。
電競產業規范化體現在賽事模式、人才培養、未成年人保護等規范的持續落實;多元化體現在更多游戲品類、更多人群加入到電競之中;開放化體現在賽事授權、內容合作愈加廣泛。
目前,國內電競產業的發展現狀看,規范化、多元化和開放化是市場發展的重要關鍵詞。
此外元宇宙概念的火熱以及VR、AR、NFT等相關技術發展,有望推動電競產業生態革新,拓展虛擬數字人、數字藏品等商業模式。
據中研普華研究報告《2022-2027年中國電競行業市場全景調研與發展前景預測報告》顯示:
根據中國音數協游戲工委官方數據顯示,中國游戲市場總銷售收入為2,787億元,同比增長超過20%,其中電競游戲市場增幅達44%,占據游戲市場半壁江山。
從營收層面來看,中國電競游戲市場銷售收入為1,365億元,2016-2020年間的年均復合增速達28.3%,預計2021年可突破1,800億元。用戶層面來看,中國電競用戶規模從2016年的3.1億人增長至2020年的4.8億人,年均復合增速超過12%。
中國電競市場規模達到1673億元,同比增長13.5%,行業進入平穩增長階段;移動電競游戲仍是電競市場主要組成部分,市場份額占比為52.8%。電競用戶規模達到5.06億人,隨著未成年人保護政策落實,電競用戶年齡結構將更加健康合理。
2023年舉行的杭州亞運會上,電競將首次成為亞運會正式競賽項目,包括英雄聯盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說、DOTA2、夢三國2、街霸5和FIFA Online 4等8個項目。中國電競用戶規模為3.2億,2021年這一數字漲到4.3億,預計到2022年將增至4.5億。
中國電競已形成成熟的上、中、下游產業鏈條。上游為電競游戲研發、運營和授權,包括游戲研發商、游戲運營商等主體;中游指賽事參與、賽事執行和內容制作,包括職業電競選手、電競俱樂部、電競主播等參與方;下游指內容傳播、電競衍生產業鏈,包括電競游戲頻道、電競新媒體、電競直播平臺等。
近5年,中國電競觀眾數量平均增速超過20%,2021年達到4億人。其中,每周觀看電競時間超過3小時的電競深度參與者,是使電競產業得以變現的主要群體,而每周觀看電競時間在3小時以下的中度參與者和輕度參與者,是給電競帶來流量、賦能和增值能力的潛在群體。
中國電競產業要實現進一步高質量發展,還需加強電競產業的品牌、主體、空間、人才、服務、政策等6個方面的建設:首先,打造有中國特色和國際影響力的電競產業品牌,支持參與或舉辦國際電競賽事、電競專業展會及其他專業交流活動。
在中國電競產業高速發展過程中,產業鏈各環節都涌現了一批知名企業。中國電競觀眾人數居全球第一,是其他所有國家的電競觀眾總和的2倍。
更多市場消息,可以點擊查看中研普華產業研究院的《2022-2027年中國電競行業市場全景調研與發展前景預測報告》。
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