在中國電競產業研究院的指導下,企鵝有調聯合騰訊電競、《電子競技》雜志,綜合運用海內外用戶調研、輿情洞察、專家訪談等多重定量定性研究方法,共同完成了這份《2023年全球電競運動行業發展報告》。
《2023年全球電競運動行業發展報告》 看好電競行業未來發展前景
在中國電競產業研究院的指導下,企鵝有調聯合騰訊電競、《電子競技》雜志,綜合運用海內外用戶調研、輿情洞察、專家訪談等多重定量定性研究方法,共同完成了這份《2023年全球電競運動行業發展報告》。
“電競產業區域發展指數”顯示,在9個重點研究的國家和區域中,中國綜合排名第一,美、韓居于二三位,三國繼續領跑全球電競發展。中國電競產業伴隨移動化趨勢快速發展后,更加穩定、成熟,在規范化、專業化的基礎上,或將在杭州亞運會后進入新一輪的產業爆發階段。
以“電競入亞”為關鍵節點,電競賽事國際化趨勢明顯,并推動不同國家間文化交流。政策與輿論的利好,加速了電競與國際、洲際綜合性體育運動會融合的進程。同時,亞洲各國網民普遍認可杭州亞運會電競賽事對文化交流、他國認知、國際旅游的促進作用,電競賽事的國際化深受網民期待。
女性力量彰顯,女性在電競行業中的角色更加重要。2022年女性電競賽事的觀看時間是2021年的1.5倍,眾多電競項目組建女子戰隊。從觀賽到參賽,全球女性在電競參與程度上得到顯著提升,女性力量成為全球電競產業發展新亮點。
電競產業與眾多傳統領域加速融合,催生多種業態融合發展,激發消費潛力。奢侈品、汽車、金融等新品類紛紛加入“電競+”的行列,而在傳統文化旅游、特許經營/周邊商品消費意愿方面,電競用戶的上漲幅度也比較明顯。
“電競產業區域發展指數”中國綜合排名第一,在城市集群效應、政策扶持感知等維度上均處在全球領先地位。主客場模式、政策扶持、企業支持等助力國內眾多城市孕育本土化戰隊,形成極具中國特色的電競城市集群發展效應,是中國電競產業發展的重要優勢。
《2023全球電競運動行業發展報告》正式發布,報告預測2023年,全球電競觀眾將增至5.74億。其中,核心電競愛好者將占據2.83億,其余2.91億為偶爾觀看的非核心觀眾。2025年 這一數字將以8.1%的復合年增長率持續增長至6.41億。同時,數據顯示,預計到2023年,全球電子競技營收將達到近18億美元。全球電競觀眾規模將進一步擴大,電競產業發展保持向好態勢!
據中研研究院《2023-2028年中國電競行業競爭分析及發展前景預測報告》顯示
中國電競用戶增長速度明顯放緩,用戶市場趨于飽和,這也是產業趨向穩定和成熟的風向標。細分人群、產品、市場的運營愈發必要。電競產業已形成相對完整的產業鏈,其盈利模式與傳統體育相似,上游單位主要是電子游戲開發商和運營商,收入來源是出售游戲代理權、游戲道具和提供相關電子競技服務;中游包括電競賽事執行方俱樂部、電競場館等,收入來源是運營電競賽事;下游為內容傳播方,包括電視臺、直播平臺等。
“電競入亞”在提升大眾對電競認知度的同時,可以帶動相關產業如電競酒店、電競周邊(卡牌、設備)等的發展。在峰會現場臨時售賣展臺獲悉,一上午亞運會聯名周邊產品就賣了近三分之一。
廣州、重慶、武漢等多地“十四五”發展規劃均提及電競產業。云南省專門圍繞電競產業發布《云南省“十四五”電子競技產業發展規劃》,杭州拱墅區則于5月出臺《拱墅區促進電競產業發展三年行動計劃(2022-2024)》。在全國網絡關注度前十的電競城市中,上海、北京、廣州、成都、重慶位列前五。
根據騰訊電競調研,2023年中國電競用戶付費率高達87.3%(相比2022 年提升9.6pcts),隨著線下賽事回歸,現場觀賽相關支出同比漲幅最為明顯。
報告顯示,中國電競用戶消費類型居前四位的是:購買虛擬道具、購買實體周邊、購買戰隊選手周邊以及現場觀賽。用戶的花費金額增長迅猛,其中,“101元至500元”這一消費區間占比達到31.1%;“501元至2000元”的消費區間占比達29.8%。
我國人社部頒布了13個國家職業技能標準,電子競技員赫然在列。隨著電競行業內涵不斷豐富、邊界也在快速擴展。除了電子競技員之外,所涉及的崗位種類已超過一百多種。業內人士預測,未來5年中國電競行業的人才缺口將達到200萬人。
隨著95后、00后年輕人成為酒店消費市場主要的增量人群,相比傳統約會方式,一起玩電競已成為年輕群體情人節約會的主要選擇。
從電競用戶的游戲偏好看, MOBA 類、戰術競技類、射擊類、競速類、自走棋類、卡牌類、策略類、格斗類與體育類是 熱門電競游戲品類,其中,MOBA 類、戰術競技類和射擊類電競內容最受用戶歡迎,在所玩 電競游戲、觀看游戲直播及觀看電競賽事的占比中,三者的滲透率均超過了 6 成。而其他 類型電競游戲仍處于用戶培育階段,用戶滲透率尚在 5 成以下。
電競酒店作為酒店行業的垂直細分市場,電競行業的產業深化。電競+高品質服務的未來將會是時代發展不可缺少的投資賽道。
成都、重慶、長沙、武漢、合肥、溫州、廣州、西安、南昌、杭州等地的電競酒店消費較為活躍。電競酒店的核心客群以90后、95后等“網生一代”為主,男性用戶占比近九成。平均房價方面,67.4%電競酒店的平均價格在每間250元以下。
電競酒店與傳統網咖最大的區別在于私人空間,網吧面積有限,為了節省空間,座與座之間的間距較窄,完全沒有私人空間,而電競酒店擁有獨立的空間,良好的隔音環境,消費者可以放肆嗨。電競酒店開設多人間,可以滿足不同需求的消費者,根據調查報告顯示,社交需求仍舊為電競用戶的核心點,75.6%的移動電競用戶主要與家人朋友共同游戲,不只是移動電競,很多的端游電競用戶也傾向于跟朋友同事組隊“開黑”,電競酒店在保證了游戲體驗的基礎上構造一個封閉空間滿足消費者的社交需求。
全球電競賽事營收規模將達到13.84億美元,到2025年,這一數字將超過18億美元,復合年增長率為13.4%。從用戶規模和營收貢獻來看,中國在全球電競市場中處于核心地位,貢獻了全球電競賽事市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競市場增長最快的地區。
電子競技已經從過去的小眾賽事破圈,成為各熱門城市競相支持的明星產業。更重要的是,從產業價值角度來看,電子競技作為新興體育產業,具有極大成長空間和延伸空間。最有代表性的延伸產業當屬電子競技指導服務業,正為更多電子競技潛在用戶提供了參與的可能,同時協助電競服務業升級,并為當下靈活就業創造更多新職業新角色。
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