電競作為一項新興的競技項目,近年來在全球范圍內迅猛發展。中國作為電競大國,在這場全球激烈競爭的舞臺上,一直處于領先地位。然而,長期以來,電競在傳統體育界的認可度和社會認知度一直存在一定的差距。
近日,由虎牙直播、王者榮耀、云南省德宏傣族景頗族自治州梁河縣人民政府聯合主辦的“全村榮耀|梁河村GAME”全民鄉村電競賽事在梁河縣落下帷幕。這場以電子競技為核心,旨在推動鄉村文化繁榮,助力鄉村特色體育事業發展和文旅產業融合的盛事,不僅展現了極高的參與度和影響力,更賦予了電競新時代的鄉村特色。
電競作為一項新興的競技項目,近年來在全球范圍內迅猛發展。中國作為電競大國,在這場全球激烈競爭的舞臺上,一直處于領先地位。然而,長期以來,電競在傳統體育界的認可度和社會認知度一直存在一定的差距。
電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,利用電子設備作為運動機械進行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰類的英雄聯盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰類電子競技和休閑類電子競技。
電競商業化快速發展
過去,我國電競行業的營銷對象主要是俱樂部/選手和電競賽事,模式主要是:賽事贊助、俱樂部贊助、俱樂部投資。現如今,我國電競游戲也成為行業營銷對象之一,營銷合作模式也愈發豐富。當前我國電競行業主要營銷合作模式包括曝光合作、產品合作、場景合作和內容合作。
可以看出,隨著我國電競行業商業化的加速發展,其整體商業價值不斷被挖掘。預計未來,隨著我國電競行業營銷模式的不斷豐富,電競行業生態圈也將不斷擴大,不斷豐富衍生內容領域,提高IP外延價值。
電子競技產業鏈
目前我國電子競技行業產業鏈涉及領域廣泛。電子競技產業鏈的上游主要為電子競技游戲產業,包括游戲研發和游戲運營等,代表企業主要有騰訊游戲、網易游戲、巨人網絡、完美世界等。
電子競技產業鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產業鏈的核心環節,國內量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發展較快的電子競技賽事運營執行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競技產業鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產品的內容傳播為主,是電子競技運動推廣和產業運營的重要組成部分,代表性企業有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
電競賽事逐漸走向精品化、規范化和大眾化
隨著電競產業的迅猛發展,電競賽事已經逐漸走向精品化、規范化和大眾化。在電競大眾化發展的方向上,電競產業開始聚焦市場下沉的新戰略,賽事舉辦的場地由以一二線城市為主,轉變為小城市、甚至鄉鎮、鄉村,電競賽事邁入了“電競+鄉村”的新時代,為電競產業的大眾化、持續化發展提供了新思路。
從去年初開始,成都的“電競熱”就頗受關注。在成熟商業賽事領域,2023年2月,KPL(王者榮耀職業聯賽)春季賽成都AG超玩會主場開票,僅10分鐘賽事門票就全部售罄。
火爆的觀賽氛圍下,業內人士也冷靜指出成都電競行業發展的短板。根據2023年12月發布《2023年度中國電子競技產業報告》,去年,成都在電競賽事舉辦和俱樂部數量上均進入全國前五。這一成績雖然喜人,但相比國內電競“頂流”城市上海的差距不小,以電競賽事的城市分布為例,中國電子競技線下賽事的舉辦城市集中分布在我國一、二線城市,其中上海占比25.5%,成都占比6.8%。
據中研普華產業院研究報告《2024-2029年電競產業現狀及未來發展趨勢分析報告》分析
2023年已經步入尾聲,電競市場交出了最新的成績單:用戶規模增至4.88億人,對比2023年的網民用戶規模數字10.79億人來看,電競正在呈現出主流化的趨勢,行業生態初步形成。數據顯示,過去五年,全球電競觀眾已經快速從3.35億增長至5.32億,增長了約60%,S13上的冠亞軍爭奪戰海外觀看最高峰值人數達640萬人,成為電子競技歷史上收視率最高的一場比賽,國內播放情況更是能夠以億為單位計算。在版權變現上,電競產業也開始陸續開發出票務經濟、廣告贊助、內容版權、周邊衍生品等多模塊的商業價值。業內人士指出,未來電競產業版權資源將在全球范圍內形成更加復雜而緊密的合作網,以實現全方位、多層次的內容傳播和商業化運營。
電競用戶規模保持增長勢頭
《2023年度中國電子競技產業報告》顯示,2023年中國電競產業實際收入達263.5億元。在收入構成中,電競內容直播收入占比最高,達到80.87%,賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為8.59%、6.42%、4.12%。
與此同時,電競用戶規模保持增長勢頭,我國電競用戶規模達4.88億人。產業熱度的與日俱增,賽事版權也一度成為頭部廠商之間的熱門資源。
作為一項正在蓬勃發展的產業,電競對人才的需求旺盛,而目前,我國選手選拔、人才教育等方面機制仍有待完善,需強化電競職業教育和技能認定,拓展電競人才從業領域,引導產業健康平穩發展。
未來五年內對細分領域人才的需求依然很高
今年初,由人社部下屬的中國人事科學研究院指導的《騰訊新職業與就業發展報告(2022)》公布了數字生態下的147個新職業,其中“電子競技員”及“電子競技運營師”被評估為穩定期數字生態職業,每個職業將為行業相關領域帶來約50-100萬個就業崗位。
事實上,目前電競行業只有不到15%的崗位處于人力飽和狀態,而類似賽事制播等產業中上游專崗崗位缺口達150萬人,未來五年內對細分領域人才的需求依然很高。
推進電競人才隊伍建設
人才是保證產業可持續發展的重要動能。業內人士建議,我國電競產業人才隊伍建設有待多措并舉、持續推進。
隨著5G、VR/AR等新興技術的發展,電競行業將更加多元化和創新化。同時,隨著電競賽事的日益普及和電競文化的深入人心,電競行業將更加商業化和專業化。此外,隨著國家政策的不斷支持和電競生態的健康發展,電競行業將更加規范化和可持續發展。
在新興技術成熟應用,電競商業合作模式將不斷創新的推動下,未來我國電競市場規模將持續穩步增長。預計到2026年其規模將突破2500億元。
電競行業研究報告旨在從國家經濟和產業發展的戰略入手,分析電競未來的政策走向和監管體制的發展趨勢,挖掘電競行業的市場潛力,基于重點細分市場領域的深度研究,提供對產業規模、產業結構、區域結構、市場競爭、產業盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發展方向。
欲了解更多關于電競行業的市場數據及未來行業投資前景,可以點擊查看中研普華產業院研究報告《2024-2029年電競產業現狀及未來發展趨勢分析報告》。
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2024-2029年電競產業現狀及未來發展趨勢分析報告
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