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2023年移動游戲產業發展現狀與市場研究

超休閑手游在美國市場占有率為33%,遠超其他游戲品類。Sensor Tower數據顯示,2022年美國超休閑手游下載量將超過12億。

移動游戲市場投資態勢如何?近年來,游戲市場用戶年齡占比發生變化,尤其是30歲以上的用戶群體占比逐漸增多,2022年30歲以上移動用戶年齡的比例占比達到54.5%,游戲用戶年輕化的大眾印象有望發生改變。

在云游戲商業模式下,云技術服務提供商仍然需要遵守我國著作權法、反不正當競爭法等法律的規定,盡到注意義務,在尊重并保障游戲權利人合法權益的前提下,進行技術創新及促進游戲產業的發展。若以技術創新之名行侵權之實,則與我國互聯網環境下的知識產權保護理念背道而馳,也不符合互聯網所提倡的競爭和創新精神,將面臨知識產權侵權和構成不正當競爭的風險。

根據中研普華研究院撰寫的《2023-2028年中國移動游戲產業發展現狀與市場運營研究報告》顯示:

2023年移動游戲產業發展現狀與市場研究

隨著新技術的到來,游戲市場將迎來進一步成長的契機,整個產業將面臨新的變革。知識產權保護則是網絡游戲行業健康有序發展的重要保障。未來,在相關監管部門、行業組織、行業參與成員等多方面、多維度的共同努力下,將進一步完善并加強整個行業鏈條的網絡游戲知識產權保護體系建設,帶動行業的精細化管理,提升行業的治理水平,有效推動我國網絡游戲行業持續的健康發展。

隨著新冠疫情對移動市場影響的紅利消退,2022年美國手游總下載量預計將繼續下滑至46.9億,而美國手游用戶支出也將在后疫情時代迎來首次減少,來到223億美元。盡管如此,益智解謎、棋牌以及策略游戲依然顯示出強大的吸金能力,中國出海廠商也在不遺余力地滲透市場并取得不俗的成績。

自2020年新冠疫情爆發,美國移動游戲市場收入逐年上漲,并在2021年達到頂峰243億美元,較疫情前2019年激增50.6%。然而數據顯示,2022年美國手游用戶支出將縮減至223億美元。這也是后疫情時代該市場年收入首次出現下降。蘋果用戶仍然是美國手游市場收入主要來源,在2022年貢獻收入份額為60.3%。

下載量方面,隨著新冠疫情對移動市場影響的紅利消退,2022年美國手游總下載量預計將繼續下滑至46.9億,同比下降4%。從下載渠道看,iOS與谷歌用戶下載量份額分別為49.9%、50.1%。兩個渠道下載量均有所減少,但iOS渠道更為明顯,負增長率達到5.9%。

憑借三消與word游戲的穩定表現,益智解謎品類在2022年以42億美元的成績蟬聯美國最吸金手游品類。棋牌與策略游戲以微弱的差距緊隨其后。值得一提的是,融合家裝玩法的合成手游收入增長顯著,代表產品包括《Merge Mansion》、《Merge County》。街機、超休閑以及桌面游戲收入同比實現增長。放置與音樂游戲的良好表現使得街機品類增長最為明顯,達到19.3%。

下載量方面,超休閑手游在美國市場占有率為33%,遠超其他游戲品類。Sensor Tower數據顯示,2022年美國超休閑手游下載量將超過12億。

全球移動游戲市場運行現狀

作為全球領先的移動游戲開發商及IAA(In-AppAdvertising)游戲領域的市場領導者,2022年,金科湯姆貓(300459)憑借過硬的實力,再度躋身iOS及GooglePlay游戲綜合下載榜全球十強,根據data.ai數據統計,公司已連續13年入選該榜單。

在美國、加拿大、英國、印度、印尼、阿根廷、哥倫比亞、秘魯、土耳其、越南等多個國家,公司湯姆貓家族IP系列產品表現優異。其中,《我的湯姆貓2》憑借經典IP的人氣影響力和內容玩法的創意突圍,登頂虛擬寵物品類下載榜榜首,并再次入選全球熱門游戲下載TOP10榜單;而上線于2011年的經典產品《會說話的狗狗本》則在問世近12年后依然熱度不減,成功躋身美國、英國、加拿大等成熟市場的下載前列,再度坐實公司在全球虛擬寵物品類領域的領先市場地位。

自2012年以來,騰訊至少耗費978.67億元,投資了33家海外游戲公司。投資速度在2022年明顯加快,根據媒體不完全統計,2022年以來,騰訊發起的12起游戲領域投資并購,其中有10筆主要針對海外廠商,包括入股《雷霆一擊》開發商Triternion、聯手索尼收購《艾爾登法環》開發商FromSoftwar工作室30%股份等。

騰訊在海外當地招聘員工,組建團隊做研發。如騰訊在美國加州設立新工作室LightSpeed LA,專攻開發3A級游戲,在加利福尼亞州設立工作室Uncapped Games,專注于開發PC平臺的即時戰略類游戲等。再者,國內的自研團隊,也在向國際化轉型。現在騰訊各大游戲工作室,都在走國際化路線。雖然騰訊在海外擁有一些社交娛樂APP,也在對發行平臺有投資,但相比在國內手握微信、QQ兩大社交工具的優勢,其海外的渠道能力還有提升空間。

移動游戲行業市場投資研究

亞太地區的重要性已經顯而易見。作為全球游戲行業最重要的增長引擎,亞太地區擁有豐富的地區多樣性,以及快速增長的用戶市場,各類創新也在此生根發芽。

數據顯示,亞太地區擁有全球55%的玩家,以及三個最重要的消費支出市場(中國大陸、日本和韓國)。研究發現,在越南和印度等成長型市場的年輕觀眾的推動下,亞太地區的玩家每周平均游戲時間最高,為17.4小時,并且有玩家的平均年齡相對較低,為34.3歲。

多年以來,亞太市場的游戲一直是以多人社交為主導,由此也為全球游戲的社交功能制定了全球標準。這種游戲與社交的融合發生在業務和運營層面,騰訊等公司多年來不斷打通游戲與社交之間的界限,讓市場認識到該地區社交的潛力。亞太地區或許比其他地區更適合原始元宇宙落地生根。

隨著移動游戲的統治力減弱,歐洲市場的一些非游戲類app可能會獲得更多的發展空間。移動游戲在歐洲市場的收入占比逐年減少,下載量方面,移動游戲仍是歐洲市場下載量最多的類別,但未來幾年游戲仍然是歐洲移動市場收入最高的品類。

移動游戲行業報告對中國移動游戲行業的發展現狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業的政策環境、經濟環境、社會環境及技術環境等方面分析行業面臨的機遇及挑戰。還重點分析了重點企業的經營現狀及發展格局,并對未來幾年行業的發展趨向進行了專業的預判。

本報告同時揭示了移動游戲市場潛在需求與潛在機會,為戰略投資者選擇恰當的投資時機和公司領導層做戰略規劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據,同時對政府部門也具有極大的參考價值。

未來,移動游戲行業發展前景如何?想了解關于更多行業專業分析,請點擊《2023-2028年中國移動游戲產業發展現狀與市場運營研究報告》。



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