11月17日,金山軟件發(fā)布2020年第三季度財報:營收13.97億元,同比增長34%,但較第二季度下滑2%;凈利潤6.67億元,同比增長1749%,環(huán)比則下滑92.7%。目前中國游戲行業(yè)競爭激烈,騰訊、網(wǎng)易占據(jù)了龍頭地位,而金山軟件這樣的腰部游戲公司,很難在市場競爭中突出重圍。
11月17日,金山軟件發(fā)布2020年第三季度財報:營收13.97億元,同比增長34%,但較第二季度下滑2%;凈利潤6.67億元,同比增長1749%,環(huán)比則下滑92.7%。目前中國游戲行業(yè)競爭激烈,騰訊、網(wǎng)易占據(jù)了龍頭地位,而金山軟件這樣的腰部游戲公司,很難在市場競爭中突出重圍,隨著游戲行業(yè)格局的不斷改變,未來金山軟件游戲板塊很難讓投資者建立信心,原本對游戲板塊寄予厚望的金山軟件,今年恐怕很難達(dá)到30%的增長預(yù)期。
隨著我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”步伐加快,企業(yè)參與國際競爭、布局國際市場的需求日益增強(qiáng),游戲產(chǎn)業(yè)成為文化“走出去”的新亮點(diǎn),成為文化產(chǎn)業(yè)新增長極。
游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,很大原因是政策紅利助力,相關(guān)政策密集出臺。據(jù)了解,相關(guān)政策主要體現(xiàn)對新興產(chǎn)業(yè)的扶持和對游戲市場的規(guī)范兩個方面。扶持方面,鼓勵發(fā)展電子競技行業(yè)、加快制定VR/AR行業(yè)關(guān)鍵技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),教育部在高校增設(shè)電競專業(yè)、扶持本土精品游戲出版,不僅在國家層面上充分肯定游戲行業(yè)的地位,從行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)、從業(yè)人員、題材內(nèi)容等方面,對電競、VR、移動游戲的縱深發(fā)展提供有利的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。規(guī)范層面則主要體現(xiàn)在手游新產(chǎn)品上線審核的趨嚴(yán),對版號的要求,加強(qiáng)對游戲企業(yè)資質(zhì)的考察等方面,引導(dǎo)游戲行業(yè)走向精品化和健康化。
作為創(chuàng)新性的消費(fèi)概念,中國游戲出版產(chǎn)業(yè)將受益于大消費(fèi)時代新的消費(fèi)方式升級,主要原因:一是國家把文化產(chǎn)業(yè)做為重點(diǎn)建設(shè)推進(jìn),拉動內(nèi)需擴(kuò)大文化消費(fèi)。二是游戲產(chǎn)業(yè)鏈長,與大消費(fèi)密切相關(guān)。技術(shù)進(jìn)步將推動游戲形式向大眾化、多樣化及自由程度更高的移動化方向發(fā)展,為中國游戲出版產(chǎn)業(yè)拓展發(fā)展空間。移動游戲目前正處于快速發(fā)展階段,各類社會資本紛紛涌入該行業(yè),行業(yè)內(nèi)新進(jìn)企業(yè)不斷增多,競爭愈來愈激烈。此外,部分傳統(tǒng)游戲公司也開始進(jìn)入移動游戲市場。大部分移動游戲產(chǎn)品具有生命周期較短的特點(diǎn),隨著大量資本進(jìn)入移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場加速了行業(yè)發(fā)展,市場競爭將日益激烈。
移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)前景預(yù)測
我國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模保持高速增長,自主研發(fā)能力不斷提升,海外市場拓展步伐明顯加快,產(chǎn)品形態(tài)和經(jīng)營模式日益豐富,伴隨國家相關(guān)扶持政策的持續(xù)實(shí)施,游戲內(nèi)容質(zhì)量明顯向好。展望“十三五”,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的將從游戲消費(fèi)大國跨入游戲創(chuàng)新強(qiáng)國,為提升國家文化軟實(shí)力貢獻(xiàn)力量;未來發(fā)展主要目標(biāo)是產(chǎn)業(yè)規(guī)模在“十二五”基礎(chǔ)上,繼續(xù)保持18%左右的較高增長速度,力爭2020年實(shí)現(xiàn)市場銷售收入3200億元;自主研發(fā)能力顯著增強(qiáng),使國產(chǎn)原創(chuàng)游戲作品市場銷售收入占市場銷售總額75%以上;海外拓展進(jìn)一步加快,自主研發(fā)游戲作品海外營收力爭年均增長率30%左右,爭取“十三五”末實(shí)現(xiàn)海外市場銷售收入200億美元。
游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,內(nèi)容制作不精,市場競爭加劇。隨著行業(yè)技術(shù)升級,開發(fā)者成本降低,但同時微端化、便捷、互動體驗(yàn)要求提高。互聯(lián)網(wǎng)游戲風(fēng)靡,游戲更新?lián)Q代頻繁,引發(fā)大量資金涌入,迅速加快了行業(yè)運(yùn)轉(zhuǎn),開發(fā)者研發(fā)周期縮短。與此同時,過度火熱的市場行情催生出盲目式的擴(kuò)張發(fā)展戰(zhàn)略,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重、產(chǎn)品粘性低、用戶流失率高。游戲產(chǎn)業(yè)制度不規(guī)范,社會責(zé)任缺失。近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展迅速,在促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)文化市場發(fā)展,豐富人民群眾文化娛樂活動,擴(kuò)大和引導(dǎo)文化消費(fèi)等方面發(fā)揮了積極作用。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位運(yùn)營責(zé)任不清、變相誘導(dǎo)消費(fèi)、用戶權(quán)益保護(hù)不力等問題也日益突出。未來還需進(jìn)一步規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場秩序,保護(hù)消費(fèi)者和企業(yè)合法權(quán)益,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)健康有序發(fā)展。
欲了解關(guān)于移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報告《2020-2025年中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)市場深度分析及投資發(fā)展研究報告》。
2020-2025年中國移動互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)市場深度分析及投資發(fā)展研究報告
近幾年來,伴隨著移動網(wǎng)絡(luò)和移動終端性能的不斷提高與完善,移動互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務(wù)呈現(xiàn)快速增長的勢頭,成為一座名副其實(shí)的“金礦”。移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場的巨大誘惑,讓網(wǎng)游巨頭們不再淡定。隨著20...
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