2月25日 消息,嗶哩嗶哩(NASDAQ: BILI)今日公布了截至2020年12月31日的第四季度和全年未經審計的財務報告。
2月25日 消息,嗶哩嗶哩(NASDAQ: BILI)今日公布了截至2020年12月31日的第四季度和全年未經審計的財務報告。數據顯示,第四季度,B站月活用戶同比增長55%,達2.02億;其中移動端月活用戶同比增長61%,達1.87億。與此同時,日活用戶達5400萬,實現了42%的同比增長。在營收結構上,目前增值服務收入占比33%,游戲業務收入29%,廣告業務收入、電商及其他業務收入分別占比19%。值得注意的是,這是B站上市以來游戲收入首次降為第二大收入來源。
在很多人看來,B站是國內領先的二次元文化社區,主要為用戶提供PUG視頻、動畫以及手機游戲等內容,然而,撥開其財務報表及主要的營收構成我們可以發現,本質上,B站還是一家游戲公司——雖然嗶哩嗶哩表面上是一家視頻網站,但實際上嗶哩嗶哩的主要營業收入主要來于游戲業務板塊。據悉,B站的收入主要來自游戲、直播、會員、廣告和電商等業務。B站的游戲收入主要是來源于其代理的日本游戲命運-冠位制定(FGO)和碧藍航線,這兩款游戲占了游戲收入85%左右。平臺要想提高游戲營收比例,一方面是平臺要有足夠多的游戲作品吸引到用戶,另一方面平臺要有優質的游戲IP作品能夠引發現象級效應,目前來看,B站在這兩個方面都存在一定的劣勢。
據悉,我國手游用戶規模逐年攀升,從2016年的5.3億人增至2019年的6.3億人,預計2020年規模將達6.4億人。2010-2019年我國手游市場實際銷售總體呈逐年增長態勢,從9.1億元增至1513.7億元,年均復合增長達65%。2019年由于廣電總局對游戲版號的發放進程步入正軌,2019年中國移動游戲市場實際銷售收入增速小幅下降,收入達1513.7億元,同比增長13%。2020年上半年,由于人們賦閑居家時間增多,手游用戶規模增長以及游戲時間拉長,手游銷售收入同比增長35.81%至1046.73億元。
天眼查數據顯示,我國2020年上半年新增游戲企業超過2.2萬家,平均每天新增122家。目前我國網絡游戲用戶規模達5.4億,占網民整體的57.4%;游戲App也成為App第一品類,數量達92.5萬款,占全部App的25.8%。
新冠疫情的出現促使人們將更多時間放在了室內,此舉進一步推動了全球用戶花在游戲上的時間,也拔高了全球游戲市場的總營收。Newzoo預測,2021年全球的游戲玩家總數將達到28億,將會創造1893億美元的總營收。這其中,隨著東南亞、中東和北非地區基礎設置和經濟的持續增長,這些新興市場將成為2021年營收增長的主要推動力。
游戲帶來的互動體驗正在逐漸成熟,這種體驗對于年輕用戶來說極具吸引力,未來在商業價值的推動下這種趨勢還將繼續下去,尤其是隨著傳統廣告支出的不斷增長。
據2020年人社部發布的《新職業在線學習平臺發展報告》統計顯示:未來5年,新職業人才需求規模龐大,其中電子競技員近200萬、電子競技運營師近150萬,電競行業人才缺口達到350萬。
欲了解關于網絡游戲行業具體詳情可以點擊查看中研普華研究報告《2021-2025年中國網絡游戲行業競爭分析及發展前景預測報告》。
2021-2025年中國網絡游戲行業競爭分析及發展前景預測報告
網絡游戲行業研究報告旨在從國家經濟和產業發展的戰略入手,分析網絡游戲未來的政策走向和監管體制的發展趨勢,挖掘網絡游戲行業的市場潛力,基于重點細分市場領域的深度研究,提供對產業規模、...
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