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中國移動游戲用戶手機上網時段及頻率分布 夜間居多

游戲愛好者多數晚上進行上網居多,也符合游戲愛好者的作息時間,2022年中國移動游戲用戶手機上網在夜間6點以后占比56.7%,占比達到56.7%。

移動游戲行業是一個融合了創意策劃、美術動漫、軟件開發等多類不同專業的新興行業,需要各類專業的策劃、美術、軟件高端人才以及跨行業的復合型人才。由于移動游戲行業在我國屬于新興產業,專業對口特別是跨專業背景的復合型人才稀缺,因此,人才緊缺成為制約移動游戲行業發展的一大壁壘。

移動游戲行業是實行跨部門聯合監管的行業,移動游戲企業受到政府部門的嚴格監管,必須取得工信部、文化部、新聞出版廣電總局及國家版權局頒發的一系列經營許可證件和備案之后,才能從事移動游戲行業的運營業務,對行業的新進入者形成了較高的市場準入壁壘。

研發和運營一款優秀的移動游戲需要有大量資金做保證。由于大型移動游戲的開發周期比較長,并且大型移動游戲開發與運營的高端人才稀缺,研發與運營人力成本較高;其次是大型移動游戲的運行及維護需要進行服務器、機房、帶寬等基礎設施的建設,需要投入大量的資金,以保證大型移動游戲的正常運營和良好的用戶體驗;再者移動游戲的運營需要大量資金投入,以確保廣告宣傳、游戲后續服務到位。

近年來,國內游戲企業在單機游戲、獨立游戲上取得了快速發展。除了以軟星和燭龍為代表的大型單機游戲開發商開發的RPG游戲外,早年的國產單機游戲多集中在開發成本較低、系統相對簡單的的AVG、模擬經營等品類上。獨立游戲開發更加成熟,其中有很多獨立游戲更是在游戲中融入了對中國文化的理解,優質的獨立游戲未來可能會成為向海外傳播中國文化的另一種途徑。

雖然高成本大制作的國產PC游戲產出數量較低,但國產低成本、重玩法創新的獨立游戲卻取得了飛速發展。原因之一是國內游戲玩家的消費觀念和版權意識發生改變,買斷制付費模式的受眾群體擴大,低成本、輕商業、重玩法的獨立游戲和單機游戲得到了進一步發展,這也將成為中國游戲走向海外的另一種方式。

國產單機游戲、獨立游戲的發展,一部分原因在于對單機游戲的宣發越來越成熟。相較于移動游戲,單機游戲和獨立游戲往往受限于成本和發行等多方面因素,長期來看宣發手段較為落后。在近年來單機游戲發行商廣泛借鑒了國內移動游戲的宣發形式,開始出現變化。以2021年發行的游戲《暗影火炬城》為例,在游戲發售前,采用了大范圍的推廣和預熱,并針對目標用戶的屬性特征制作了專門的宣傳網頁。

此外,直播平臺和UP主豐富的UGC內容也給獨立游戲宣發提供了更多維度,探索出了與移動游戲不同的宣發策略。從《疑案追聲》《少年的人間奇遇》到《霓虹深淵》,越來越多的獨立游戲通過與UP主進行合作的方式,在游戲中制作UP主相關的彩蛋和UP主定制游戲內容,獲得了更好的宣傳效果。

隨著國內游戲用戶消費意識的轉變,國產單機游戲將得到進一步的發展,在宣發營銷上的投入將進一步加大,向移動游戲逐漸靠攏,宣發形式也將基于活躍游戲用戶社區而更加豐富多樣。

隨著移動設備運算能力的提升,以往PC端和主機端才能實現的畫面效果在移動端成為可能,游戲企業加強對渲染效果、物理引擎等技術的研究則有利于迅速提升游戲品質。

引擎技術的升級迭代是國內企業在面臨海外市場競爭的必然選擇,以韓國市場為例,目前韓國移動游戲市場頭部的MMO游戲多數通過對UE4引擎的開發來提升品質,國內企業若要在海外保持競爭力,仍需要不斷地深度利用先進的引擎技術,實現技術積累。

隨著移動游戲市場競爭強度的不斷加大,為了在游戲內容上有所突破,越來越多的用于制作高成本PC游戲的技術應用到了移動游戲開發當中。例如,游戲《賽馬娘》在日本市場游戲內動畫的質量深受用戶好評。

動作捕捉技術不僅可用于游戲動畫的制作之中,也是制作XR (VR/AR/MR)內容的基礎,因此近年來,如萬代南夢宮、軟銀等企業均參與到了動作捕捉工作室的建設中。對于游戲開發技術硬件設施上的投入方面,企業的前期投入較大,但對硬件設施的投資建設在企業后續產品的制作中將持續發揮效能。與此同時,在元宇宙概念的熱潮下,XR(VR/AR/MR)相關技術將更受重視,游戲企業在游戲開發中硬件設施上的投入,未來,甚至有可能會拉開頭部游戲產品之間的差距。

圖表:2022年中國移動游戲用戶手機上網時段及頻率分布

數據來源:中研普華研究院

根據中研研究院《2023-2028年中國移動游戲產業發展現狀與市場運營研究報告》分析得知,游戲愛好者多數晚上進行上網居多,也符合游戲愛好者的作息時間,2022年中國移動游戲用戶手機上網在夜間6點以后占比56.7%,占比達到56.7%。

隨著二次元移動游戲的新游數量和市場規模的增長,二次元賽道未來可能將是在存量市場中尋找增量的途徑,但同時游戲精品化對二次元手游的要求也越來越高。

近年來,游戲產業在主管部門高度重視下規范健康發展,出臺了一系列未成年人保護和防沉迷相關政策,未成年人保護工作成效凸顯,并持續深化落實。

2022年1月19日,中宣部副部長張建春在2022年全國出版(版權)工作會議上強調,要堅決防止未成年人沉迷網絡游戲,切實加強網絡游戲內容審核,不斷完善網絡游戲長管長嚴機制,著力提升網絡游戲內容質量和文化內涵,嚴肅處罰違法違規行為,為青少年身心健康成長營造良好網絡文化環境。2022年4月,時隔263天版號恢復發放,重振了游戲市場的信心。

自2021年8月《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》印發后,2022年上半年,各部門持續出臺法規政策,進一步加大未成年人保護工作力度。3月14日國家互聯網信息辦公室起草了《未成年人網絡保護條例(征求意見稿)》并公開征求意見。4月15日國家廣播電視總局網絡視聽節目管理司、中宣部出版局發布《關于加強網絡視聽節目平臺游戲直播管理的通知》,要求嚴禁網絡視聽平臺傳播違規游戲、加強游戲直播內容播出管理、加強游戲主播行為規范引導。公司積極響應、認真落實了相關工作要求。

因為移動游戲研發門檻低,市場中存在許多研發實力不足的小型團隊或者個人開發者,大量"換皮"、"山寨"等低質移動游戲充斥市場;同時,部分游戲產品被"資本綁架",其研發周期、游戲內容、客戶服務等存在嚴重縮水,游戲品質不足的問題由此產生;另外,不同質量游戲收入差距逐漸拉大,雖然部分高收入產品可以過億,但是仍有大部分的游戲因收入偏低而難以為繼。

由于移動游戲處于新興細分市場,市面上的分發渠道還缺乏規范管理和有效監督,行業標準還沒有出臺,加以快速涌入市場的資本綁架了產品研發、運營、推廣的各個環節,造成了移動游戲市場發展初期無序競爭的亂象。同時,部分渠道唯利是圖:刷榜、暗改下載量、購買流量等競爭手段屢見不鮮。而且,移動游戲分發渠道是在復制網頁游戲聯運模式的基礎上改進而來,也沿襲了用戶資源被渠道掌控的弊病,研發企業依舊處于相對弱勢的地位。

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