在二次元產業發展邏輯來看,從歷史上看,二次元產業已經步入爆發期,產業鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內容生產看,圍繞二次元IP,產品與產品,產品與消費者構成互動關系,進而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新
中國的二次元產業已經步入爆發期。具體表現為,2020年整體市場規模達可達一千億,年增速達到32.7%。泛二次元用戶預計2023年達到5億。單筆投融資金額顯著上升。總體來看,內容產業仍然有突破機會,而周邊延伸產業作為新興產業鏈環節具有較大潛力。
中國的二次元內容產業中,動畫市場發展較為成熟,表現為商業模式成熟,且中國原創動畫的內生力加強,漫畫改編或成為新藍海;二次元游戲市場風頭正勁,自研游戲的實力增強,并反向輸出海外,比如日本市場。
在二次元產業發展邏輯來看,從歷史上看,二次元產業已經步入爆發期,產業鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內容生產看,圍繞二次元IP,產品與產品,產品與消費者構成互動關系,進而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新落腳點;從政策上來看,促進和監管政策為二次元產業的發展保駕護航。
為確保二次元行業數據精準性以及內容的可參考價值,我們研究團隊通過上市公司年報、廠家調研、經銷商座談、專家驗證等多渠道開展數據采集工作,并對數據進行多維度分析,以求深度剖析行業各個領域,使從業者能夠從多種維度、多個側面綜合了解 二次元行業的發展態勢,以及創新前沿熱點,進而賦能二次元從業者搶跑轉型賽道。
據中研普華產業院研究報告《2023-2028年二次元經濟行業深度分析及投資戰略研究咨詢報告》分析顯示:
隨著科技的進步和互聯網的普及,二次元經濟逐漸成為了一個不可忽視的產業。二次元經濟是指以ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)為主要載體,通過互聯網、移動設備等媒介,向全球范圍內的消費者提供各種文化產品和服務。二次元經濟產業鏈主要包括上游創作、中游平臺運營和下游用戶消費三個環節。上游創作包括漫畫、動畫、游戲等作品的制作和發布;中游平臺運營包括各種在線平臺、社交媒體等渠道的運營;下游用戶消費包括付費觀看、購買周邊產品等消費行為。
商業模式方面,二次元經濟主要依靠用戶付費、廣告收入、授權合作等方式盈利。隨著付費模式的興起,二次元經濟行業逐漸實現了從免費內容到付費內容的轉變。此外,廣告收入也是重要的盈利來源,但需平衡用戶體驗和廣告效益。同時,授權合作也是重要的商業模式,通過與品牌、企業合作,實現雙方共贏。
二次元經濟行業競爭激烈,主要參與者包括獨立的二次元作品制作公司、在線平臺和綜合科技公司等。其中,在線平臺如愛奇藝、嗶哩嗶哩等在用戶基數、內容資源等方面具有較大優勢;獨立的二次元作品制作公司如若森數字、繪夢動畫等則在作品品質、創新能力方面具有特色。此外,綜合科技公司如騰訊、網易等也在積極布局二次元市場,通過投資、自研等方式參與競爭。在市場份額方面,中國市場占據全球二次元經濟的較大份額。其中,中國二次元企業如B站、騰訊動漫等在用戶規模、內容積累等方面具有明顯優勢。此外,日本、美國等國家的動漫作品也在全球范圍內具有較高影響力。
整體來看,中國的二次元產業已經從萌芽走向成熟。在內容產業方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。
從整體發展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業環節拉動,轉向了內容產業和周邊衍生產業雙向拉動,并且預計二次元周邊產業將在未來三年快速增長,周邊產業在整體產業占比將越來越大,推動整體的二次元產業向千億級發展。
隨著我國二次元內容產業日臻成熟,國產原創內容的出海需求也逐步壯大。從出海方式上看,國內二次元內容出海主要有自營海外APP、入駐海外動漫平臺和入駐雜志、電影、電視等傳統渠道三種方式;從出海地區上看,以國漫為代表的二次元內容出海的目標市場正從美日韓等國家逐步拓展到歐洲、東南亞和南美等國家與地區,國漫出海進入新階段。
以快看為例,截至2022年上半年,其已經打通80多個海外發行渠道,授權400多個作品與12個語種,上線海外作品2,400余次,覆蓋近200個國家和地區。另外,考慮到海外已有如NaverWebtoon、Kakao、迪士尼和Netflix等較為成熟的二次元內容企業,其IP開發和盈利模式對國內二次元內容企業均具有一定的借鑒意義。
二次元經濟行業市場機遇分析
從新興的周邊衍生產業來看,潮玩,虛擬偶像,線下娛樂和服飾市場均可以與二次元文化產生交集,形成新興周邊衍生市場。二次元潮玩圍繞IP發展潛力大;虛擬偶像的直播業務,同樣大有可為;線下娛樂讓二次元從線上拉到線下,與多種實體經濟結合;二次元服裝產業在品牌運營方帶領下,整個產業正在脫離原始狀態。
從未來趨勢上看,原創動畫可以從漫畫中吸取資源,二次元游戲不再約等于硬核游戲,可以擴展到休閑游戲領域;周邊衍生環節可以開發更多實體化的商品和服務,或者變得更加真實,在二次元潮玩、虛擬偶像、線下體驗和二次元服裝這四個方面均有不錯的發力點。
二次元經濟將與更多行業領域產生融合,如游戲、電影、娛樂等。跨界合作將成為未來行業發展的重要方向,實現資源共享和多方共贏。隨著環保意識的提高,二次元作品將更加注重綠色環保理念的融入,推動行業可持續發展。業內人士表示,隨著我國經濟發展水平的提升和90后、00后用戶消費能力的成熟,以及傳播技術手段的發展,二次元經濟“破圈”是必然的,資本對二次元市場的爭奪也才剛剛開始。
未來幾年,5G、人工智能、虛擬現實等新技術將進一步應用于二次元內容創作和傳播領域,提升用戶體驗和創作效率。隨著消費者對二次元內容的個性化需求日益增長,針對不同用戶群體的細分市場將逐漸形成。例如,針對不同年齡段、性別、興趣愛好的作品將更加豐富。隨著全球化的深入發展,不同國家和地區的二次元作品將更加頻繁地交流與合作,形成跨文化的融合與碰撞。
二次元經濟行業研究報告旨在從國家經濟和產業發展的戰略入手,分析二次元經濟未來的政策走向和監管體制的發展趨勢,挖掘二次元經濟行業的市場潛力,基于重點細分市場領域的深度研究,提供對產業規模、產業結構、區域結構、市場競爭、產業盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發展方向。欲了解更多關于二次元經濟行業的市場數據及未來行業投資前景,可以點擊查看中研普華產業院研究報告《2023-2028年二次元經濟行業深度分析及投資戰略研究咨詢報告》。
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2023-2028年二次元經濟行業深度分析及投資戰略研究咨詢報告
二次元經濟行業研究報告主要分析了二次元經濟行業的國內外發展概況、行業的發展環境、市場分析(市場規模、市場結構、市場特點等)、競爭分析(行業集中度、競爭格局、競爭組群、競爭因素等)、...
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