從游戲出版企業經營來看,游戲泛娛樂化,影視文學動漫游戲化,文娛產業間的跨界聯動頻繁,拓寬了游戲產業的外延。但隨著人口紅利用盡,行業的增長將進入一個較為穩定的狀態。
目前,剛剛步入版號逐步恢復的調整過程,大部分企業則仍處于根據市場政策積極調整戰略重點的準備階段,尚未進入發力期。無論是移動游戲還是PC游戲,在未來幾個季度內,從游戲品質和新游數量兩方面,都會得到很大的提升。
國家新聞出版署公布了今年7月國產網絡游戲審批版號名單,共88個游戲過審,拉開了2023年下半年的版號發布序幕。其中,包含2款客戶端游戲、4款移動-客戶端游戲、26款移動-休閑益智游戲、56款移動游戲。此次并沒有主機端的游戲版號下發,發放版號數量與前幾月大抵相當。
此次獲批版號的包括創夢天地的《三角洲行動》、四三九九的《奇門小鎮》、西山居的《劍俠世界:起源》、多益網絡的《幻唐志:洪荒現世》、心動網絡的《鈴蘭之劍:為這和平的世界》、中青寶的《墨跡大俠》《凱瑞爾輪回》《魔城騎士》、愷英網絡的《梁山傳奇》、雷霆游戲的《騎士沖呀》《最強城堡》等知名廠商游戲。
今年以來國家新聞出版署已累計發放國產網絡游戲版號609個。2022年全年國家新聞出版總署共下發新游戲版號數為512個。
中研研究院出版的《2023-2028年中國游戲出版行業發展前景及投資風險預測分析報告》顯示
中國游戲出版行業市場投資機遇及潛力分析
2023年國內游戲市場實際銷售收入規模為 1442.63 億元,同比下降 2.39%,環比增長 22.2%,市場回暖趨勢明顯。收入同比下降的主因,是用戶消費意愿及消費能力 1 — 4 月尚未恢復 ; 進入 5 月后 , 盡管市場收入出現較大增幅,仍無以抵消此前降幅。按此趨勢運行,預計下半年將會出現較為強勁的觸底反彈。
同期,我國游戲用戶規模為 6.68 億,同比增長 0.35%,達到歷史新高點。報告顯示,自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。從上市公司披露的上半年業績預告看,部分游戲上市公司業績表現不佳。
2023年1—6月,美、日、韓仍為我國移動游戲主要海外市場,占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三國合計占比也已接近10%。來自中東、拉美、東南亞等海外新興市場則繼續保持上升勢頭。
在海外游戲出版主要市場,用戶消費意愿和能力同樣受到經濟下行影響;匯率波動以及日趨激烈的市場競爭,使海外市場營銷成本明顯升高。
2023年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入規模為1442.63億元,同比下降2.39%,環比增長22.2%。同期,我國游戲用戶規模為6.68億,同比增長0.35%,達到歷史高點。結合行業觀察,中國音像與數字出版協會第一副理事長、中國音數協游戲工委主任委員張毅君表示,預計下半年國內游戲市場將出現較強勁的觸底反彈。
從游戲出版硬件上看,光纖網絡和移動4G網絡的全面普及為網絡游戲的發展提供了良好的硬件設施;
從游戲出版需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;
從游戲出版企業經營來看,游戲泛娛樂化,影視文學動漫游戲化,文娛產業間的跨界聯動頻繁,拓寬了游戲產業的外延。但隨著人口紅利用盡,行業的增長將進入一個較為穩定的狀態。
隨著監管的介入,行業會向更規范更健康的方向發展。
2023年1-6月,我國自主研發游戲國內市場實際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環比增長24.5%。自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。海外主要市場中,用戶消費意愿和能力同樣受到經濟下行影響;國際沖突、匯率波動以及日趨激烈的市場競爭,使海外市場營銷成本明顯升高。
隨著越來越高的平臺渠道成本,不少游戲出版開發商的利潤空間受到擠壓,紛紛尋求有效的盈利模式。在目前常用的盈利模式中,移動廣告和用戶付費的兩個大環境均需要時間成熟,用戶接受度仍有待提升。
數據顯示,中國網絡游戲用戶規模達到4.94億,增長972萬,游戲出版行業占網民整體的57.8%。隨著智能手機的普及和移動互聯網的發展,游戲出版用戶規模增長較快,為網絡游戲產業注入新的活力。中國手機網絡游戲用戶規模為4.68億,較2018年底增長877萬,占網民整體的55.2%。
報告根據游戲出版行業的發展軌跡及多年的實踐經驗,對中國游戲出版行業的內外部環境、發展策略與投資建議等進行了分析,并重點分析了我國游戲出版行業將面臨的機遇與挑戰,對游戲出版行業未來的發展趨勢及前景作出審慎分析與預測。
更多行業消息,請點擊中研研究院出版的《2023-2028年中國游戲出版行業發展前景及投資風險預測分析報告》。
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